西蒙只是微微點頭,想起一件事,頓了頓,還是沒有開口。
西蒙本來想讓A女郎交代瑟曦資本那邊收集一下對沖領域針對各國債券的頭寸數據,因為想到了這一年因為俄羅斯國家債券違約導致華爾街另外一家名叫長期資本管理公司的對沖基金差點因為數千億美元頭寸爆倉引發大規模金融災難。
不過,這么做太明顯了一些。
還是靜觀其變。
畢竟真發生了危機,到時候無論是主動還是被迫,都是聯邦政府買單,曾經歷史上也是如此。
A女郎見自家老板欲言又止了下,等待片刻,沒有得到吩咐,也就繼續:“還有,老板,陳小姐送了一份關于韓國網絡游戲的資料,她說這是老板交代的一部分,就是這份。”
西蒙抬眼見A女郎在面前一疊文件夾中示意了下,點頭表示知曉。
上個周末西蒙讓陳晴整理籌備一些針對中國市場的角色扮演類型網絡游戲的資料,倒是沒想到那妮子會把韓國專門列出來。
A女郎瞄了眼備忘錄,繼續說完一些事情,最后道:“9點30分是暑期檔電影宣發會議,我等下提醒老板。”
“好的,對了,這個拿去,給南希看看。”
A女郎接過自家老板寫有批注的票房報表資料,瞄了眼,點頭,確認沒什么事情,轉身離開。
等女助理出門,西蒙看了下表,距離9點30分還有10分鐘時間,便從手邊一堆文件里挑出陳晴送來那份,翻開閱讀起來。
很快提起了精神。
每個人的精力都是有限,因此認知也必然受到限制。
西蒙的記憶中,韓國網絡游戲的強勢,從傳奇般的《傳奇》開始,直到很多年后,依舊是包括中國在內亞洲主要市場的游戲內容提供商,通過這一強勢產業大賺特賺。然而,這一切當然不可能是憑空而來。
看到這份資料之前,西蒙對韓國網游的局限,大致就是千禧年之后。
不過,實際并非如此。
簡單來說,韓國的電子游戲,從一開始就發展出了一個與世界主流大相徑庭的產業走勢。
眾所周知,千禧年之前,世界游戲產業的主流就是單機游戲。
韓國當然也是北美和日本單機游戲的主要輸出地,比如曾經歷史上在韓國大火的《星際爭霸》,然而,自身發展上,韓國從九十年代初期開始,就為自己點了一個偏向于網絡游戲的科技樹。
而且直接就是偏向于大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)。
根據陳晴提供的資料,四年前的1994年,這一時空的互聯網剛剛興起,韓國就出現了一款最高同時在線人數突破1萬的圖形類MMORPG,名叫《風之國度》,而且還是西方奇幻類型。
當然,無論是名稱,還是簡介中西幻大陸的相關設定,西蒙都能輕易感覺出其中的日系風格,不用想也能猜測這是從日本一些單機游戲產生的靈感。不過,無論是游戲定位,還是故事背景,又都基本與后來韓國主流的大火網游一脈相承。
日本從美國漫畫文化中汲取養分發展出自己的漫畫產業,韓國從日本單機里汲取養分發展出網游產業,同樣也算是一脈相承。
這是題外話。
以韓國的人口基數和1994年的互聯網用戶數量,同時在線人數突破1萬,已經相當成功。