楊健綱心情復雜,心說怎么也不能被薛明把策劃工作都給做了!不過看得出來,薛明是個會玩游戲的攻城獅。要知道即使游戲公司里的程序猿也是絕大多數不玩游戲的,跟薛明這種同事合作還比較爽。
于是他一夜之間拿出了一個相當有味道的玩法。
周六加班,一群人重新進入會議室,只見楊健綱已經打印好了玩法草稿,楚垣夕拿過一份熱乎出路的玩法看了看,發現他真的是重構了整套玩法,跟市面上所有游戲都不一樣。
根據薛明的提議,楊健綱把每張地圖上劃分出多種地圖元素,山門、冒險地、資源地和劇情/任務地,玩家在各種地圖元素中都有對應玩法,可以在山門中煉丹煉氣,可以經營建設,冒險地刷副本,采集資源觸發劇情等等。
然后當玩家打通一張地圖之后,這整張舊地圖變為新地圖中的山門所在地,而新地圖中自然有著船新的冒險地等元素。
這樣一層一層打上去,村、鄉、縣、府、州、省、國、天下,八級地圖,不同級別遵循類似的規則但是可以分別設置不同的特色玩法,開啟不同的功能,觸發更多類型的任務。
然后是PVP玩法,在傳統的競技場之外可以增加門派挑戰的功能,玩家需要經營自己的門派,打造成鐵桶一般滴水不漏,相當于DIY一個副本,然后靜待其它玩家來攻略。
楚垣夕拿眼一看就知道這是跟部落沖突學的,不過這種程度的借鑒可以接受,所謂拿來主義就是學別人好的地方但是不死學。
部落沖突為什么火遍全球?因為玩家可以自己擺弄防御的造型,去搶劫別人的時候每一個目標都是不同的,都要考慮攻擊的方案,相當于有著無限的關卡。
后來刀塔傳奇把這手給學來了,遠征玩法就是超級簡化版的部落沖突,由其它玩家提供一個個守關陣容讓人攻略。這樣理論上玩家在遠征中每天打到的都是不同的陣容,需要碰撞出智慧的火花才能過,直到PA出世無腦砍過去。
楊健綱這套挑戰山門玩法越到后面越有意思,因為山門越來越大,而不同地圖層級可以開放不同的攻擊方式,逐漸從角色扮演RPG模式向即時戰略RTS模式演變。
這樣玩家可以布置出無數種防御方式,研究出無數種進攻套路,有極強的互動性。而且還能根據神秘的東方文化設計出不少特色事件,比如遭天劫之類的。
此外就是一些常規玩法,比如英雄的培養方式等等細節,是走《刀塔傳奇》的吃指定裝備進階,還是允許玩家給英雄換裝?卡牌的獲得和升星是像皇室戰爭一樣,同名卡碎片化還是收集整卡直接融合?
這些也很重要,但只是個選擇的問題,至少這個屋子里的人沒打算在這些點上推陳出新,沿用過去手游產品的成功模式即可,很少有游戲產品在所有方面都求新的,至少楚垣夕沒見過。