這套系統構架集卡牌收集養成、角色扮演、塔攻塔防、經營建設甚至即時戰略,楚垣夕反復看了幾遍,覺得應該給楊健綱再批一筆期權了,這個游戲如果能夠保質保量完成,必爆,沒有IP都能爆,配合巴人娛樂強大的粉絲動員能力,甚至完成對賭的業績不用等三年那么久。
楚垣夕的融資協議里特別強調了提前完成凈利潤也算完成,不必死等財年的節點。
另外一個需要分配期權的是薛明。楚垣夕當初給過他承諾,如果他的AI體系在《亂世出山》手游里切實起效,不管產品大賣與否都給予約定的500萬元融前股權激勵,因為這套AI邏輯今后還有大用。這是當初說好的行權條件,現在就看薛明完成的如何了。
至此,楊健綱享受了職業生涯中唯一的一次一稿過會,曾經無論他提出任何建議,哪怕比這個還要精妙高明,從來都是被人要求改來改去,要改到完美無缺,改到崩潰。
不過整個立項報告還缺最后一點,戰斗模式。
游戲從大的著眼點來說就兩部分,核心玩法與戰斗模式,有時候也叫核心戰斗,因為可能一款游戲中會出現兩種以上戰斗模式,但肯定會分出主次。
如果制作的是一款大型手游,那么核心戰斗最好是強操作性的,然而卡牌游戲不是,操作要盡量簡化,就像《刀塔傳奇》和《陰陽暗改師》一樣。
最終這一條被楚垣夕獨斷專行拍板了,就用最土鱉的,既然游戲要做成豎版模式,那就六宮格戰斗好了,這種模式即老且土,但是有過《我叫MT》、《放開那三國》、《少年三國志》等等多款成功的先例,關鍵是做起來不費勁,極大減輕程序猿的負擔。
所有人都有預感,這款游戲難點在于AI模塊和游戲功能的結合,這也是區別于市面上的坑爹游戲的亮點所在。至于玩法,很新穎,很重度,很有特色,但制作上其實并無任何難點。
下面的工作楚垣夕就正式交給項目經理于文輝,他還有很多工作要做,比如美術風格的定稿、是招聘美術還是走外包等等,乃至于里程碑計劃表的指定、預算和需求的梳理等等,這些都不是楚垣夕該關心的,只要項目組內部達成一致即可。
其實有人對公司層面不干涉注入美術風格和UI風格有不同意見,但是楚垣夕帶游戲的時候最煩的就是UI改十個版本、美術風格討論五周這種事情,他要的是實際效果,有特色、好看,玩家看了游戲畫面之后舒服,至少不會引起不適。
特別是像《亂世出山》這種有漫畫的IP改編作品,連原畫都是現成的,到了這個地步立項可以說是基本完成,楚垣夕仿佛看到一款明日之星即將升起,仿佛看到現金奶牛終于養成。
可惜這種成功的喜悅沒人可以分享,想要找個人訴說一二,舉目四望發現沒有適合zhuangbility的對象。