但經過項目組具體的優化之后,流程變為玩家建號取名之后選擇出生身份和地點,是錦衣玉食的小王爺,還是家道中落的窮秀才,亦或是個占山為王的寨主等等。
然后根據身份直接進入一段隨機生成的文字腳本,搭配合適的背景圖,在腳本播放的最后進行第一次“事件選擇”。
根據第一次事件選擇的結果和第一段隨機腳本,生成第二段腳本,然后進行第二次選擇,以此類推,直到DIY的過程結束。
這就把簡單的選擇題變得充實起來,而且逐漸生成一段槽點滿滿的人生軌跡,同時完成玩家善惡、喜好和陣營的設置。
而AI在這過程中不但要出具隨機腳本,還有一個十分無恥的功能,就是把出生選擇不同的玩家通過隨機事件不斷錨正。使得玩家進游戲時的環境雖然可能處在不同的大地圖中,但都在某個小村中,然后開始過圖,開啟平定天下之旅。
也就是說所謂隨機事件只是看似隨機,AI控制著玩家的出生軌跡。
這樣,想要引起傳播,只需要再加一個功能,叫做大事件也好,叫做日志也罷,總之,要記錄下這段玩家誕生的背景故事,廣告內容就從這段故事中取材。至于廣告是否能引發病毒式傳播,其實和AI本身無關,因為廣告內容可以是特地寫好的腳本,而不是AI生成的,用這段內容來引發廣告用戶的共鳴。
因為號稱完全隨機的緣故,玩家玩不到廣告中的段子是合情合理的,但這必須要AI模塊靠得住。否則上線時的玩家體驗如果跟廣告中差太多的話,那巨大的期待感就會變為巨大的失落,當初期待值有多高,上線后仆街就有多慘。
然而這還不是挑戰,楚垣夕相信薛明完成這部分功能應該是手拿把攥的,他比較擔心的是AI輸出劇情本身。
這個功能當初是讓楊健綱舉手投降的,甚至提議同時準備高低兩個版本,低級版本玩寫死的劇情,高級版本玩自由劇情。
為什么這么慫?因為楚垣夕的要求逆天,他要求玩家的卡牌分為劇情和非劇情卡,擁有劇情卡可以觸發相關的特殊劇情,又要求個人任務必須能反饋到世界任務主線中,使得主劇情發生改變,還要求玩家的善惡陣營等數值也能影響到主線劇情。
這就完了嗎?呵呵,影響主劇情最重要的因素是玩家出生點啊……出生點顯然的直接影響AI給出的劇情。
要知道別人家的游戲主劇情都是寫死的,而楊健綱要面對的是會被三個因素影響的主劇情,他只有跪下叫爸爸一條路可走。
現在楚垣夕的工作就是親自檢驗AI爸爸到底行不行。里程碑3已經開始,第一步就是把薛明準備妥當的幾個AI模塊植入里程碑2的版本,之前項目組一直都是在假裝有這么個AI模塊的環境下開發的,所有“隨機”內容用的都是固定填充物,解決有無問題,現在楚垣夕終于可以看看究竟了!