游戲開發的一個特點是,在梳理項目預案的時候,可以給核心戰斗和核心玩法留白,比如于文輝就可以先做預案,后補玩法和戰斗。這兩樣雖然都特別重要,但是正因為特別重要,只要確定開發模式,有經驗的項目經理在工作量上很容易定量。
而且核心玩法與戰斗也肯定是現有成熟技術能夠開發的,不可能存在誤解,否則提出idea的人就是純粹添亂的。同時只有少數人愿意采用船新的實現方式,不是不能,只是大多數人偏保守,不愿意冒險。
這也是為什么很多號稱大制作的手機游戲都是在特效、場景等等美術上呈現大制作,但核心玩法與戰斗都偏保守的原因。新技術新引擎出現了,都希望別人先去試水,把坑踩過之后沒問題了自己再上;員工想到船新的玩法或者戰斗模式,就算技術上很容易實現,但是作為核心玩法太冒險,也沒有幾個老板愿意嘗試。
問題是冒險的人死掉99個,那一個沒死的能賺一萬倍。楊健綱做策劃的時候是個不怕死的,反正死了虧的也不是他,所以經常有出人意表的提案。
不過在《羅馬之敵》上他倒是一反常態,不是因為心疼巴人的錢,而是因為他是按照VR游戲來設計的,VR最重要的要點是易用性,或者說易操作性。
玩家在三維可視的情況下進行操作,在現有設備體系下是一種非常糟糕的體驗,因為眼睛看不到手。因此目前比較容易在VR中打開局面的是手持體感設備的操作***,比如切水果游戲,手里拿兩根體感棒,像激光劍一樣劃拉著切。
這種游戲做的再好也叫小游戲。
還有就是迷宮解謎類游戲,只需要觸碰場景中的關鍵點和移動,通過眼球識別模式進行操作,類似于“瞪誰誰懷孕”,方式簡單易懂,這類游戲在VR上也有一定的口碑。
而巴人現在要做的是MM,大型交互性角色扮演游戲,這個跨度和復雜度可以說是解謎游戲的上萬倍,要做成VR游戲,必須是能簡化的操作簡化到死。
所以一開始楚垣夕提出的想法是核心戰斗不管是什么模式,總之做成自動戰斗,類似于掛機游戲,讓玩家看看戰斗過程就好。
仙劍奇俠傳踩地雷觸發戰斗要切換進入戰斗場景,然后敵我兩隊人馬按位置依次出手。《羅馬之敵》也可以做成每遇戰斗都切換到一個獨立的戰斗場景中,然后按照戰斗規則進行自動戰斗。
這個戰斗是三維的,角色有移動、有召喚,還可以放技能,看起來很美,但是被楊健綱否了,因為不適合多人。
如果是個單機游戲的話確實可以這么做,但網游這么搞,意味著多人必須組隊行動,否則只是“進戰斗”這件事就沒法協同。但是強行組隊,勢必做成隊長當車頭的模式,和夢幻西游沒有本質的區別,無非換了一個VR環境,換了個核心戰斗體系而已。
楚垣夕一想也是啊,抄誰的也不能抄渣易的,太特么掉價了。因此,不能切換戰斗場景,無論是世界地圖還是副本中,必須像山口山一樣,在當前場景里戰斗,才是高品質的MMO。
因此最終兩個人在去年年底的時候反復溝通,確定了一個保守但不乏趣味性的核心戰斗模式。
只見楊健綱走上講壇,非常鄭重的先咳嗽兩聲,頗有點沐猴而冠的意思,然后開口說:“刀塔傳奇兄弟們都玩過吧?”