這就必須跳出現有的游戲模型了,不但是世界線的問題,也是整體架構的問題,或者說是底層邏輯的問題。主要矛盾在于允許什么樣的玩家去推動世界線,以及給予什么獎勵。
是向全部玩家發出“工作量”類型的系統任務,以采集多少資源、擊殺多少怪物,或者陣營戰之類的模式無腦推進時間線?還是突出個人英雄注意,以個人觸發的模式對世界線施加影響?
前者并不能讓游戲變得鮮活,對世界線的影響流于形式,而后者,于文輝很快就要踩到這個坑。
實際上,對世界線施加影響這個概念在早年間在網游里特別常見,譬如說主角接到唯一的隱藏任務,他接了別人就接不了,然后一秒變身,大殺四方,迎娶白富美走上人生巔峰之類的。
這種情節很爽(作者君十五年前也是這么寫的),但是做游戲的不能這么做啊,要考慮一個致命問題,就是這個玩家把任務做一半突然下線了再也不上來怎么辦?這任務就卡著?
然而整個游戲不可能就這么一個唯一任務吧?肯定還有別的隱藏任務。做游戲的就算不考慮極端狀態下所有接任務的都斷網下線,總要考慮玩家的交互性,有那么幾個賤格的接了任務不做,整體的交互性必然是破壞殆盡。
要知道網游里的世界**件都是不可逆的,“任務做一半”這種情況作者君們恐怕都沒考慮過怎么重置怎么還原。
至于說隱藏任務推動游戲世界的劇情向前走之類的就更是無稽之談了,因此“唯一”這個詞需要重新解構。
后來這套隱藏任務寫法隨著網游這個類別整體落寞了,但是世界任務這個概念在游戲設計中還是可以探索一下的。
但是方案的主旨是讓世界變的鮮活,要支持萬物可編輯,給“探索一下”增加的工作量大概是十倍以上。
關于實現方案的基礎邏輯是早就定好的,就是當初討論的類似“哥德巴赫猜想”的N+N模式,只是更細化了。
首先,在游戲中設計大量關鍵NPC,但是分級,比如說一個國王下面兩個大臣,每個大臣下面四個軍官。玩家沒法直接和國王、大臣互動,但是軍官是按照玩家模式進行成長的,身上掛一堆任務,在成長到某個階段的時候就會被玩家觸發相對應的任務。
這時玩家就要發揮出影響世界線的作用了,玩家的選擇將影響到軍官,然后軍官又將影響到大臣,進而影響國王。通過這種分層過濾的形式,最終,比如國王面臨一場戰爭,或者決定發起一場戰爭,或者選擇休養生息,于是游戲世界的進程被推動,而且方向不唯一。
至于玩家永遠下線的問題,在這種模式下就很容易搞定了,設置一個任務時間限制,到了時間軍官立刻去找別的玩家,或者大臣干掉這個軍官,換一個新軍官,都可以很恰當的達到還原的目的。
這些問題吃力,但是都能解決,而且工作起來帶勁。相對來說一些按部就班的干下去最終能夠跑到終點,但是干起來不帶勁的反而讓人心生疑慮。
比如說《無道昏君》院線電影的籌劃工作。
這個項目到了七月份,《我服了》已經開機3個月的情況下,立項是可以立項的,但是在巴人集團內部的語境中,前期數據有點一般。
所謂前期數據,就是之前剪輯的網大,最終“只”收回來一千萬左右。換成一般點的影視公司,一個網大能收回1000萬來不得樂得蹦起來?但是巴人肯定是要對標行業頭部的,跟頭部一比,1000萬就已經算不得什么了。