張恒笑著點點頭,經過一番主動發言,真正的原因逐漸被揭開,這也是他參與研發第一代街機游戲時,參與者們得出的結論。
宮本茂想了好久,忽然說道:“乒乓運動具有對抗性,這就意味著無論參與者還是觀賞者,都能獲得不同的滿意度。”
“宮本茂講得很棒,之前幾位同仁總結得也不錯,你們兩個結論,就是街機游戲設計的兩項根本原則:第一,要設計符合硬件條件的游戲;第二,要設計受眾大,可玩度高的游戲,也就是說能夠讓人不算很難就能獲得成就感的游戲。”
張恒展示了中國方塊的幻燈,“大家覺得這個游戲怎么樣?”
“緊張!”
“刺激!”
“玩這個,時間一不小心就過去很久!”
“一次消除好幾排時,我覺得特別爽快!”
“這是個非常棒,非常有創意,也非常好玩的游戲!”
員工們都知道這個游戲就是眼前的老板設計的,都用崇敬的目光看著他,不吝說出最好的贊美。
張恒笑著搖搖頭:“其實這個游戲,并不適合街機。”
“啊!?”員工們震驚之下,陷入了沉思。
宮本茂示意要發言,張恒點頭后,他起身說道:“老板,我明白了,相對其他游戲來說,第一,這個游戲沒有對抗性,第二,這個游戲難度較高,比較耗費腦力眼力,所以它就不是很適合休閑娛樂場所,那個地方層出不窮的圍觀者將成為游戲者揮之不去的噩夢。”
張恒點點頭,對抗性當然可以做出來,但中國方塊畢竟是需要心眼結合腦力運轉較快的游戲,還是比較適合一個人無聊時游戲,并不適合熱鬧的公眾場所。
“所以,我們要為第二代街機設計的游戲宗旨就是:可玩度高,難度不大,圍觀者也有參與感,玩家獲得盡可能多的成就感而不是挫敗感。這就對我們游戲的畫面、聲光效果、情節、操作性等等,都提出了更高的要去。”
張恒看了下手表,“午餐時間到了,下午,我會把自己規劃中的一個游戲拿出來,大家來討論下該如何按照宗旨來完善其各個方面。”
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