“哲峰給你們講過第一代街機的主要技術數據,想必大家也理解了為何我們第一批三個游戲,都是以簡單幾何圖形為表現形式。”
親自陪著這群新部門的新人吃過午餐,回到會議室,張恒繼續這門培訓課程。
“那就是上午說過的游戲設計第一原則決定的,游戲必須匹配當前硬件。”
他走到黑板邊,拿起粉筆寫下:畫面(場景),主角,聲光,情節,操作。
“現在給你們一個小時,把我們已有三個游戲的詳細分析總結在這五項下面,然后根據你們前幾天大致了解到的大恒科技第二代街機主核DHJ-73的技術數據,設定新游戲的分項標準,宮本茂,這里交給你負責。”
張恒把會議室留給了這幫新人,回去辦公室處理公務,一個小時后再回去時,看到黑板上并沒有如預料中那般密密麻麻。
老游戲的分析自然不會有什么問題,他最在意的新游戲方面。
畫面(場景):模擬現實(能移動?),主角:人(動物?),聲光:好萊塢電影效果,情節:還是好萊塢,操作:組合操作?
額,貌似很大膽的想法,張恒摸著下巴靜靜看著,一幫新手靜靜看著他。
看了會,張恒轉過臉問:“宮本茂,你有什么要詳細解說的嗎?”
“老板,我們分析了之前三個游戲,發現了一個本質問題,那就是玩家是超脫畫面的操控者,他的各種操作通過街機作用在屏幕上的被控制物體上,那么,為何不直接控制一個人物,哪怕一個動物,比如一條狗,或者一只恐龍,那樣的話,沉浸感應該更好。”
“代入感!”
“對,您總結得非常到位,就是游戲給予玩家的代入感。”
“你接著說。”
“既然玩家可以直接操控某個人物,那么畫面就需要盡可能的模擬現實,至少房子,樹木,車輛,其他人物和動物之類的,要可以適當表現出來,然后這個被操控的人物就可以與這個構建的世界發生不斷的聯系和沖突,這就是您說過的新世界吧。”
“對,如果你說的能夠實現,那就是一個新世界。”張恒贊賞地看著他,又一個個看過所有人,大家全都昂首挺胸,臉上帶著激動和期待。
“那么,你們考慮如何在一副固定的畫面中表現人物和世界的聯系和沖突了嗎?”
“按照好萊塢劇情可以嗎?”
“比如說?”
“我們認為,最適合這樣固定場景的一部電影是《荒野大鏢客》,或許我們可以設計一個西部酒吧,然后操控人物進行射擊。”
張恒有些發懵,《荒野大鏢客》是一個很優秀的西部冒險游戲,上輩子自己曾經玩過,沒有想到宮本茂帶著這幫新手在第一時間就想到這個題材,成功者果然不是偶然的。
他其實早就選好新游戲,之所以不急著直接拿出來,就是想讓這幫新人在這個培訓課程中能夠切實理解真正的游戲設計理念,從而煥發自己的靈感火花。
結果令他很欣喜,甚至這種人物射擊類游戲他都還沒有來得及想過,沒有枉費他的一片苦心。
“你們這個想法很有意思,但你們考慮到操作性沒有?”