在前世,《植物大戰僵尸》風靡全球,僅僅9天銷售額就突破百萬美元,打破了多項紀錄。
按照3美元一份來計算,如果《植物大戰僵尸》賣出150萬套,能賺450萬美元,將近2700萬人民幣。
而《我叫MT》的月流水是多少呢?
在13年,國內手游市場仍處于發展期的時候,就已經達到了5500萬。
兩相對比,《植物大戰僵尸》依靠的是全球市場,而《我叫MT》僅僅是依靠著國內市場。
《植物大戰僵尸》是靠銷量盈利的單機游戲,銷量總會慢慢下滑。而《我叫MT》采用免費模式,一直運營了三四年,依舊活的好好的,甚至還在不斷地更新版本。
《植物大戰僵尸》的成功不可復制,而《我叫MT》的模式完全可以量產。
兩相比較,可見國產卡牌游戲的盈利能力之強。
《我叫MT》把“國產卡牌”這一模式發揚光大,為國內的游戲開發商找到了一條生財之道,作為一代卡牌游戲標桿,《我叫MT》被各種游戲反復抄襲,直到三四年后,還有類似的游戲出現。
在《刀塔傳奇》對卡牌玩法做出革命性的變更之前,《我叫MT》作為名副其實的國民卡牌手游,毫無疑問地長久霸占著暢銷榜第一的位置。
陳陌想用國產游戲的方式賺錢,《我叫MT》就是第一步,它的幾個特點都非常符合陳陌目前的需要。
第一是好做。《我叫MT》的美術資源大部分都集中在角色卡牌上,不論是數值、關卡、玩法還是原畫,對現在的陳陌而言都沒什么難度。
它的玩法也不復雜,規則也相對明確,只要美術資源到位了,真正開發的時間不會太長,兩三個月足夠。
第二是適度。《我叫MT》不像后來的那些國產游戲一樣挑撥仇恨、刺激玩家瘋狂沖錢,相反,這款游戲送符石送得很多,基本上逢年過節就狂送,對于免費玩家相對友好。
而且,游戲中也沒有諸如國戰、城戰這種高強度的PVP,GVG內容,免費玩家遭受的挫折感相對較弱。
陳陌必須考慮平行世界玩家的接受程度,一上來就下猛藥,怕他們受不住,到時候萬一被罵的狗血噴頭,口碑雪崩,那很有可能就玩脫了。
從這一點上來說,《我叫MT》算是比較好的過渡作品。
第三是易于宣傳。
關于這一點,陳陌是深思熟慮過的。
卡牌游戲的核心是什么?
不是玩法,而是IP。
所謂的IP,就是intellectualproperty的縮寫,翻譯成中文是知識產權。
在國內游戲圈,IP可是個大火的詞,許多游戲廠商為了一些大IP不惜壕擲千金,許多游戲設計師張口閉口不離IP,比吃飯喝水還頻繁。
為什么IP這么重要,這么值錢?
因為在卡牌游戲中,IP決定著卡牌的價值。同樣的卡牌游戲,你的橙卡是關羽、張飛,我的橙卡是鷹眼、索隆,顯然這兩款游戲所能吸引的用戶群是完全不一樣的,玩家們為了抽到橙卡所愿意付出的代價也是不一樣的。
三國基本上是最差的IP,因為做三國游戲的人太多了,大家太熟悉。
而在前世,像火影、海賊、fate、金庸作品,這些都是一些比較大的IP,只要拿到這些IP,換一套美術資源分分鐘就能賺錢。