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          筆趣閣 > 網游小說 > 全能游戲設計師 > 第185章 《暗黑破壞神》的設定(五更)

          第185章 《暗黑破壞神》的設定(五更)(1 / 2)

          《暗黑破壞神》的整體規劃大致可以分為三個方面。

          劇情與任務線規劃:這部分主要是把整個劇情大框架給列出來,同時安排好每條故事線,讓玩家可以順暢地體驗整個劇情故事。

          地圖與關卡設定:這部分是根據劇情,把劇情中的各個場景給制作出來,每一幕的主題場景不同,所用到的模型、貼圖等等也各不相同。

          而且,《暗黑破壞神》的一大特點就是隨機地圖,玩家每次進入同一個戰斗場景,各種場景元素的位置都是隨機分布的,像地下城入口、祭壇等元素每次都是隨機生成,這讓探索成為了暗黑系列的重要樂趣之一。

          角色戰斗系統與怪物類型:這部分主要是規劃好玩家所操控角色的戰斗技能,以及各個關卡怪物的特性,讓整個戰斗系統更加豐富。

          這三塊做好之后,其他的就都是細枝末節,可以后續慢慢完善。

          此外,陳陌對于《暗黑破壞神3》的改動主要集中在美術風格和玩法。

          美術風格方面,陳陌考慮在設定概念稿的時候,使用邪典、陰暗、詭異的風格,恐怖、血腥,讓人在看到畫面時就會情不自禁地感覺到沉悶和壓抑。

          在玩法方面,同樣大幅強化玩家的危機感。

          第一,削減玩家屬性,增強關鍵BOSS技能傷害,讓玩家在遇到大群怪物和BOSS戰時面對更多危險,讓整個游戲的失敗概率提升。

          其實《暗黑3》最不合理的地方是,后期數值膨脹,BOSS基本上已經難以對玩家造成任何威脅,躲不躲關鍵技能根本就無傷大雅。

          真正對玩家有重大威脅的是那些精英怪,但戰勝精英怪的方式不是通過走位和操作,而是完全憑借著裝備(堆全元素抗性),這讓整個游戲的緊張感大大削弱了。

          所以,陳陌考慮適當削減《暗黑3》中數值膨脹的問題,讓玩家玩得更加謹慎。

          第二,延續《暗黑2》關于視野的設計,玩家的可視范圍縮小,更有可能突然遭遇視野外的強大敵人,尤其是在陰暗的洞窟中,這種感覺更加強烈。

          第三,在一些場景設計方面,參考《暗黑2》的設計。

          如選擇人物界面,《暗黑2》的背景是一個漆黑陰暗的城鎮,英雄角色隱藏在黑暗中,你選中誰,誰就會從陰影中走到篝火前,這時候才能看清他的相貌。

          《暗黑3》則是在一個月光明亮的場景下選擇角色,這種氛圍大大削減了。

          這些與《暗黑2》風格嚴重不符的功能與場景,陳陌也考慮全都替換掉。

          第四,在游戲敘事與玩家情緒調動方面,同樣遵循《暗黑2》的一貫風格。

          《暗黑2》在玩家情緒調動方面堪稱大師級,以第一幕為例,整個游戲過程是安全-危險-緊張-焦躁-壓抑-爆發-放松的一個完整循環,玩家的情緒始終被掌握得剛剛好。

          第一幕的大致流程為:

          城鎮(安全)-邪惡洞窟(危險)-消滅全部敵人,視野變大(安全)

          冰冷之原(安全)-血鳥(緊張)-墓地(非常危險)

          石塊曠野(安全)-地底通道(危險)-黑暗森林(緊張)-地下監牢(焦躁)

          內側回廊(暫時喘息)-大教堂地下墓地(極度壓抑)-擊殺安達利爾(爆發、放松)。

          在整個流程中,玩家的情緒隨著劇情的變化而起起伏伏,有張有弛,始終都沉浸在游戲中不能自拔。

          但是,《暗黑3》在這一點上做的并不好,顯然在最早規劃關卡場景的時候并沒有考慮太多玩家情緒的變化。

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