此外,在主線劇情之外,玩家還可以收集一些筆記、信件等元素,借NPC之口述說一些支線故事,交代世界背景,對主線劇情有一種補全的作用。
第二,職業設置和戰斗系統方面,沿用《暗黑3》設計,但作出數值平衡調整。
《暗黑3》的技能系統可以裝備兩個主要技能和四個快捷鍵技能,再搭配上可攜帶的三個被動技能,整個技能系統與操作模式都是非常成熟的設計,這一點是要優于《暗黑2》的。
而且,整個技能搭配系統不用洗點也不用砍掉重練,這對于新手玩家是個非常不錯的設定,讓這款游戲幅散的用戶群變得更大了。
雖然《暗黑3》的技能系統被很多玩家詬病,認為變化太少,熱門的技能搭配方案就那么幾個,很難有新意,但實際上,《暗黑3》的技能系統是很豐富的,只不過在加入天梯這個東西之后,玩家們必然會急功近利地在不同的技能搭配方案中找到最強的那個,而這種方案很快就會被其他玩家跟風模仿,從而讓職業的技能搭配變得同質化。
所以,天梯玩法才是讓《暗黑3》的戰斗系統顯得單一的主要原因。
很多人覺得《暗黑2》的技能系統不錯,但如果拿這套技能系統來刷天梯的話,玩家們肯定還是會找到最強力的那套技能來用,結果是一樣的。
只要有了一個功利性的目標,那么這種刷刷刷的游戲就很容易變得單一,因為大部分玩家在功利性的驅使之下,會放棄低效率的自我鉆研,轉而跟風學習最強的玩家的BUILD方案。
對于這一點,陳陌考慮自己調整一下《暗黑3》的技能系統,搭配改良后的裝備系統,讓這個游戲的玩法更加多樣化。
第三,裝備系統,參考《暗黑2》的設計。
《暗黑3》的裝備系統雖然延續了《暗黑2》的隨機屬性,但并不算成功。它最大的問題在于限定了裝備天花板,例如某個職業必須拿到某件特定裝備才能撐起一個BUILD,以至于其他看起來很棒的裝備完全沒有了任何用武之地。
在這一點上,陳陌考慮加大裝備掉落和屬性的隨機性,進一步擴展裝備庫。
當然,這樣可能產生的后果就是讓游戲的數值體系變得不可控,一個牛逼的職業+一套牛逼的技能+一件牛逼的裝備,多重隨機的組合之下,誰也不知道玩家們會打造出怎樣的一個怪物角色出來。
但這畢竟是一款單機游戲,而且陳陌并不打算制作拍賣行系統,所以隨機性的風險大大降低了,還不至于對游戲造成什么重大損傷。
第四,游戲難度方面,陳陌對《暗黑3》的難度進行微調,默認的劇情模式有一個官方指定難度,玩家必須在指定難度下體驗劇情。
這個難度對于新手來說還是有一些挑戰性的,一些BOSS必須有一定的走位和技巧才能過關,搭配著美術風格和視野等設計,這會讓新手玩家在游戲中遇到的挫折感大大增強,一不小心就會死掉。
如果玩家多次反復死亡,那么這個難度會自動調低一些,但總體而言,玩家不能無壓力地通關整個劇情章節。