吸引新玩家的是高度特色化的美術風格、超高的游戲品質、緊張刺激的戰斗和精彩的劇情故事。
等新玩家成長為中核玩家,他們開始在意技能搭配、裝備屬性、職業特色、天梯和專家模式等更刺激的挑戰。
等中核玩家成長為硬核玩家,他們就會開始日復一日地為了一件屬性更好的裝備去刷刷刷,會反復鉆研測試更好的BUILD,會每一個賽季都在天梯沖榜,會不知疲倦地追求這游戲中最頂尖的戰力。
而一旦硬核玩家們體驗過了這種感覺,刷到了一身最頂尖的裝備,榜單也爬得差不多了,或者自己厭倦了,他們就會找到這個出口,離開這款游戲。
當然,在新玩家到中核玩家,再到硬核玩家的這個過程中,也會不斷地有玩家離開。
但是,“甜甜圈原則”中很重要的一點就是,不要擔心玩家的離開。
很多網絡游戲為了留住玩家無所不用其極,又是日常活躍,又是定期活動,總是希望玩家每一天都登陸游戲體驗相同的事情。
可實際上,這種行為雖然有效,但也有可能會刺激玩家產生逆反心理,而且會極大地影響玩家對這款游戲的評價,會讓玩家們覺得這款游戲十分枯燥,離開了就不會再回來。
而“甜甜圈原則”的聰明之處就在于,不擔心玩家的離開。作為新玩家,你體驗過了劇情之后想走就可以走,作為硬核玩家,你玩膩了天梯之后也可以走,不會用各種亂七八糟的活動來強留你。
這樣所有的玩家在離開之前,都玩到了自己想玩的東西。本來這游戲就只有一個月的游戲內容,強行讓玩家玩三個月,這不是《暗黑破壞神》這款游戲的本意。
等游戲推出新內容的時候,如資料片、新職業,玩家們就會再回來玩,重新付費。
所以,“甜甜圈原則”非常適合《暗黑破壞神》的買斷收費模式,也非常適合它的游戲玩法。
到目前為止,《暗黑破壞神》的第一步走得不錯,從體驗店中的這些玩家們的沉迷程度來看,陳陌關于美術風格和游戲氛圍的設計是非常正確的,這款游戲并沒有淪為小眾游戲,這種獨樹一幟的畫風反而成為了它的賣點。
……
《暗黑破壞神》的各項后續工作穩步推進中,再有兩周就可以正式發售了。
與此同時,很多的試玩視頻也不可避免地流到了網絡上,像“陳陌的新游戲”和“暗黑破壞神”這一類的話題也在不斷升溫之中。
“好像《暗黑破壞神》的CG和游戲實景畫面有一部分流出來了,看了嗎?”
“不是那種老古董RPG嗎,有什么好看的。”
“真不是,畫面非常爆炸,那CG比《魔獸爭霸》的CG品質還高呢。”
“真的假的?陳陌腦子進水了?這特么是個單機游戲啊,就算首月賣個五十萬份,一份賣99,那也才五千萬的月流水,到手三千多萬,連CG錢都不夠吧?”
“是啊,就他這個燒錢法,這種CG一套不得四五千萬起?這是要賠本賺吆喝了?”
“不見得,這游戲挺好玩的好像,你們去看看游戲畫面啊,品質挺高的。”
“品質高又能怎么樣啊,就說第三人稱視角,就這一點就把這游戲的上限給限制死了,不可能大火的。”
“但是我感覺,這游戲品質很高,陳陌完全有能力做第一視角。”
“那……那就是陳陌自己作死咯,有什么好說的,反正我不信第三人稱視角的RPG還能火,能火我把我鍵盤吃了好吧。”