想來想去,林朝旭決定不能改。
在游戲圈,每個游戲設計師所學到的第一課,就是不要因為一部分玩家的不滿而改變自己的設計思路。
(當然,這一條也可以應用到所有的創作類活動中去。)
因為對于大部分游戲而言,不愛玩的玩家確實會抱怨,這很正常,但還有更多的玩家玩得好好的,他們是不會抱怨的。
如果只注意到了抱怨的玩家,就會產生一種“幸存者偏差”。據此對游戲做出改動,不僅會破壞一直延續下來的設計思路和游戲特點,還會讓那些本來沒意見的玩家不滿意,反而造成更大的損失。
林朝旭自然深諳此道,從目前來看,《上古浩劫》遠沒到需要壯士斷腕的情況,仍舊保持著增長,只不過是增速放緩了而已。
而且,照顧高端玩家感受與《上古浩劫》一直以來的研發思路相悖,它本來就是要收割中低端玩家的游戲,高端玩家不愛玩也沒辦法。
更何況,《上古浩劫》備受好評就是因為它和《英雄聯盟》不一樣,如果照著《英雄聯盟》來改,核心競爭力又在哪呢?
林朝旭考慮了很久之后說道:“暫時先不改動游戲玩法,多出幾個運營活動,先把數據和熱度給拉起來再說。另外,也繼續關注這個事情,有什么情況隨時向我匯報。”
金杰光點點頭,林朝旭的想法和他不謀而合,這也確實是目前最穩妥的做法了。
……
6月底,《上古浩劫》的各項數據突然開始斷崖式下跌。
這個事情發生得很突然,在十幾天之內,《上古浩劫》的日活躍用戶數和玩家游戲時長等各項數據都開始狂降,甚至連游戲中的玩家們都很清楚地感覺到了這種流失。
《上古浩劫》的官方論壇上,很多玩家都在發帖討論。
“怎么感覺最近玩的人變少了?以前匹配進的很快,現在有的時候都排到一分鐘了,而且還會排到戰力明顯高出平均水平的高手。”
“我也感覺,好友列表里在線的人好像越來越少了,之前開黑的幾個好機油都好幾天沒上線了。”
“我也是,好友上線5天前。”
“我們那個《上古浩劫》的玩家群最近也不怎么討論這游戲了,好多討論手游還有《英雄聯盟》的。”
“是不是因為現在還在測試,還沒有正式上線?正式上線就該火了,這游戲品質這么好,帝朝趕緊推廣啊,不能再拖了!”
“是啊,我覺得是因為沒有正式上線吧?”
“這游戲這么好玩,怎么大家不愛玩呢?大家快去拉點萌新進來啊,這么好上手的游戲!”
“別太大驚小怪了好吧?玩家數的波動本來就是很正常的事情,帝朝的游戲哪有玩家少的?等上線大推,肯定會火的!”
……
其實玩家們不知道的是,《上古浩劫》的設計師們還有金杰光比玩家們還要慌得多,因為玩家們看不到后臺數據,他們可是看得清清楚楚。
這樣幅度的活躍暴跌,已經沒法再無視了,這已經危及到《上古浩劫》這款游戲的壽命了。
如果不能保證這些老玩家一直留在游戲中,那么再怎么推廣、吸引新用戶都是沒用的。
一個閥門進水、一個閥門排水的算法和結果,大家早都在小學的時候就知道了。