敲定了接下來的游戲之后,陳陌開始寫《守望先鋒》的設計概念稿。
作為一款競技類游戲而言,《守望先鋒》本身的游戲內容其實并不算多,無論是在英雄數量、技能機制、地圖元素等等方面,與那些真正的大制作相比都差了很多。
在陳陌的規劃中,《守望先鋒》的第一個版本的內容大致如下。
在英雄方面,開放最初始的22個英雄,黑影及以后的新英雄后續加入。
地圖方面,開放12張地圖,艾興瓦爾德及以后的地圖暫不開放。
這主要是為了保證玩家們最基礎的游戲體驗,如果游戲內容再往下砍的話就太少了,游戲性也會受到很大的影響。
此外,一些比較關鍵的系統也要做,比如訓練模式、英雄皮膚、開箱子、亮眼表現、社交互動、生涯概況、選項設置等等。
其他的就是對于這款游戲的改動,而最大的改動主要是來自于游戲模式。
在這方面,陳陌也曾經考慮過很多。
嚴格來說,《守望先鋒》并不算是一款特別成功的競技類游戲。從游戲平衡型、玩家留存數據、賽事觀賞性、賽事熱度等諸多方面考慮,《守望先鋒》比DOTA、LOL和CSGO都差了很多。
拋開賽事方面,僅僅是玩家的游戲體驗,《守望先鋒》也存在著很多缺陷。
一個最核心的問題是,這是一款力圖消滅負反饋的游戲,但玩家們得到的負反饋卻比其他大部分游戲都要多。
玩家們在剛接觸這款游戲的時候都非常興奮、非常激動,覺得一切都那么完美,但玩多了就會覺得有一種深深的無力感。
對于很多魚塘玩家來說,一個非常讓人不解的問題是,我到底應該怎么做,才能在隊友不給力的情況下獲得勝利?
我到底應該怎么做,才能變得更強?
從玩法上來說,《守望先鋒》繼承了《軍團要塞2》的玩法,但它面臨著《軍團要塞2》所不曾面臨的問題。
如果僅僅是作為一款小眾游戲的話,不論是《軍團要塞2》還是《守望先鋒》都能活得很好,但如果想要取代MOBA游戲,把這種全新的游戲模式推廣到全世界、成為主流游戲模式之一呢?
太難了。
這其中有很多原因,但最核心的原因在于,《守望先鋒》本身并不算是一種特別成熟的游戲模式,而且暴雪的能力不足以把它打造得完美。
《守望先鋒》作為一款帶技能的FPS游戲,同時兼具了MOBA游戲和FPS游戲的玩法,但是,也同時誕生了很多新的問題。