同時玩家可以和怪物拼刀,玩家的刀和怪物的刀撞在一起時,會計算出雙方的力量差值,并以此為依據,決定撞擊后的結果,反饋給雙方。
如果是兩個勢均力敵的敵人拼刀,那么雙方的刀在碰撞之后都會向后稍微彈一下,同時耗費玩家一定的精力。
如果一方的精力已經耗盡,則是會產生和盾反同樣的效果,出現一個比較明顯的硬直。
在這種設定下,玩家其實有了更多莽的機會,也和真實的戰斗更加貼近。
當然,這樣的改動其實也有問題,就是屬性差距可能會讓戰斗變得更加沒有懸念,如果一方的力量和精力這兩個值都碾壓另一方,那么拼刀就變成了單方面的屠殺。
對此,其實再附加一些其他的小改動就可以解決,比如設置好力量和精力的閾值、在玩家與玩家pk時修改匹配算法或是補全弱勢一方屬性等等。
當然,這些就是后話了,在制作聯網模式的時候才需要詳細考慮。
第三是,可以增加戰斗的豐富程度。
在《黑暗之魂》原作中,如果玩家對怪物觸發了背刺,那么怪物在倒地的時候會有一個相對較長的無敵幀,在怪物爬起來之前,玩家無法對怪物作出任何輸出。
當然,這種設計有很多其他的考慮,主要的考慮是來自于游戲的平衡性,而陳陌打算采用另一種做法。
在真實的騎士決斗中,如果一方對另一方造成了背刺,那么雙方的勝負早就已經分出來了,被背刺的一方只有死路一條。
所以陳陌的改動方法是,一旦某一方被背刺,然后被踹倒在地,另一名玩家可以對其施加后續追擊動作,例如高高躍起之后砸地攻擊。
(原作中一些特殊的武器戰技可以追擊倒地的敵人,但數量比較少。)
而被背刺的一方,必須及時翻滾躲開這一擊,否則就要承受高額追擊傷害。
此外陳陌還引入了一個新的設定,極限精力值。
在危急情況下,當玩家的精力槽已經耗光的時候,如果仍需要作出翻滾動作,可以透支自己的精力值。
可透支的極限精力值是非常有限的,透支后,原本的精力值條回復速度會減緩。
極限精力值回滿之后,普通精力值條的回復速度會恢復正常。
這個設定其實就類似于危機關頭的潛力爆發,很多精疲力竭的人為了求生,往往在危機關頭爆發出一股非常強大的力量。
加入了這個設定之后,精力值被一套砍光之后也不至于完全任人宰割,至少還有一個保命的機會。
(黑魂中的精力值,其實可以理解為體力值,翻滾、攻擊、防御等等操作都會消耗,但是不能叫體力,因為在黑暗之魂中,體力值影響的是人物的負重能力,這是兩個完全不同的屬性。)
在這種改動之后,整個《黑暗之魂》的戰斗系統將變得更加復雜多變,而且更加接近真實的戰斗。
一些特殊的戰斗方式也被允許,比如像冰與火之歌中,紅毒蛇和魔山的戰斗,紅毒蛇一個皮甲單位靠著靈活的走位和抹毒的長槍,不斷攻擊魔山鎧甲的縫隙,通過毒素積累“幾乎”獲得了勝利,在這種戰斗系統之下也是可以實現的。