如果連制作者打起來都覺得非常痛苦的話,那更何況是玩家們呢……
在游戲設計行業有個潛規則,就是如果設計者覺得這游戲難度剛剛好的話,至少要給玩家準備再低兩個檔次的難度可供選擇。
但是在陳陌這里,顯然不成立……
有幾個人私下里找到陳陌:“店長,真的不需要調低一下難度嗎?至少給玩家選擇難度的選項吧?”
陳陌搖了搖頭:“不,現在的難度剛剛好。調低難度的話,會失去這款游戲的精髓。玩家們辛辛苦苦花這么多血汗錢買游戲,通過調低難度變相閹割游戲內容,我還是人嗎?”
大家都驚了,店長你這良心發現的也太不是地方了吧?
顯然,陳陌開啟了一意孤行模式,不論有多少玩家對游戲難度表示抗議,他都無動于衷,并且不予理會。
不可避免的,論壇上關于這款游戲的討論越來越激烈,那些被古達和小怪勸退的玩家們都在發帖黑這款游戲,但是也有很多玩家自發的進行反駁。
這一點從《黑暗之魂》的游戲評分上就可以清晰的看出來,雖然有很多的差評,但是這款游戲的評分卻一直維持在8.5分以上,可以說這是一個很高的評分了。
還有很多打到后面的玩家自發的寫游戲評測,教育那些剛剛入坑的新人們。
“作為最早入坑《黑暗之魂》的玩家,給新入坑的萌新們一點點建議吧。”
“很多人都說這游戲難,我剛開始也是這么認為的,但是在打敗古達之后,我的觀點發生了轉變。”
“這款游戲難嗎?確實難。boss砍你只要砍中三四刀就直接帶走,但是這游戲的特點就在于需要講求技術,我在玩了四天之后,現在再開新號去打古達的話完全可以幾乎無傷的帶走。”
“而且,通過古達的試煉之后,這游戲才算真正的開始。在洛斯里克的高墻,你還會遇到更多具有威脅的敵人,甚至十分惡意的關卡設計。我在剛來到洛斯里克高墻的時候也感到非常絕望,這種感覺就像是真正的冒險,因為你永遠也不知道前面有什么東西在等著你,你永遠不知道自己會因為一時疏忽而死在哪里。”
“但是在通關了洛斯里克高墻之后,我對于這款游戲的看法再度發生了轉變。因為回憶起之前的每一次戰斗,我甚至能夠記得清楚每個角落會刷新多少小怪,我會記得boss的每一階段技能如何?我會記得每一個地方藏著什么樣的寶物。”
“而這恰恰是其他游戲中我從未獲得過的經歷。在那些游戲中,我甚至通關了一個地圖之后都不記得這地圖里面有什么東西,是個什么地形,反正轉悠轉悠就走出去了。”
“但是在《黑暗之魂》中,僅僅是洛斯里克高墻這么一個小小的場景,都讓我花費了很多的精力和時間。我能記得每一個小怪的位置,記得每個地方所蘊藏的危險,這是其他游戲所從來沒有過的體驗。”
“而且隨著游戲內容的深入,我發現這游戲中竟然有許多類別不同的npc,而且除了擊敗薪王傳火的主線使命之外,還蘊藏著許多的支線任務。”
“甚至游戲中的各種道具,也都蘊藏著很多的故事,對于這些我就不劇透了,希望大家可以自行體會。”
“發這個帖子主要是為了告訴大家,在我看來,《黑暗之魂》是一款非常用心的游戲,它的關卡設計、戰斗系統和boss戰設計,每一個都堪稱業界標桿,甚至世界上沒有任何一款游戲與之相仿。”
“這是一款純爺們兒的游戲,希望大家能夠耐心地仔細品味,至少以我四天的游戲時間來看,游戲前期那些看似不可戰勝的敵人,其實一點都不困難,在戰勝他們之后,你將獲得爆表的成就感,這一點希望大家都能夠體會!”