是拉出來一只一只打?還是通過特定的方式對怪物造成地形殺?或者是穿上特定的裝備,直接莽過去?
不同的玩家有不同的方法,但并不一定每種方法都適用,玩家必須反復嘗試才能研究出這一關卡的最優解。
同時,使用篝火之后所有怪物都會復活的設計,雖然讓游戲的難度大大提升,但是也最大限度的保證了這種關卡設計的完整性。
如果怪物不復活的話,那么玩家只需要慢慢地一只一只的摩,總有一天會通關,但這顯然并不是《黑暗之魂》這款游戲在設計時的原意。
《黑暗之魂》希望玩家能夠完美解謎,在有限的血量和血瓶的前提下,從一個篝火到達另一個篝火。
這種關卡設計雖然對很多人來說非常困難甚至堪稱絕望,但卻保證了《黑暗之魂》的關卡體驗始終保持在一個超高的水平,沒有任何的折扣。
而且,《黑暗之魂》之所以受到歡迎,并不是因為它難,而是因為它難的有道理。
這款游戲的意義并不在于受苦本身,而在于受苦之后所帶來的成就感。
其他的游戲都是玩家的角色獲得成長,而《黑暗之魂》是玩家自身得到成長。
玩家在剛開始的時候,對付一只骷髏都要喝元素瓶,但后來卻可以一路跑酷來到boss房間,并極限速殺。
從萌新到大佬,玩家的人物也許并沒有變得多強,但是玩家本身卻是實實在在的變強了。
《黑暗之魂》的關卡設計魅力在于,它沒有刻意刁難玩家,而是通過一次又一次的失敗給玩家引導,讓玩家嘗試不同的方法,最終找到最合適的通關方式。
同時,《黑暗之魂》把探索的魅力做到了極致。
雖然這并不是一款開放世界游戲,但是《黑暗之魂》允許玩家探索多種路線。
不同的區域有不同的難度,《黑暗之魂》并沒有強制規定玩家一定要按照某條線來走,如果某些大佬完全在打贏第二個boss之后直接殺死老太婆擊敗舞娘之后,進入洛斯里克城這個高級區域。
同時,在地圖的邊邊角角有著大量的隱藏道具,這些道具上面又隱藏著《黑暗之魂》的那些不為人知的歷史。
通過這些只言片語的道具描述,玩家可以腦補出這個道具背后的故事,以及整個《黑暗之魂》的世界背景。
第三點就是獨一無二的游戲特質。雖說早在《暗黑破壞神》時期,很多人就已經對于暗黑系游戲有了一定的了解,但是很顯然,《黑暗之魂》的推出,把暗黑系游戲的概念又向前推了一大步!