此外,還可以加入“槍托攻擊”的操作,當玩家和敵人的距離非常接近時,可以使用槍托敲擊敵人,對敵人造成一個比較短暫的硬直效果和少量傷害。
在移動方面,進一步加強“攀爬系統”,允許玩家爬上一些陡坡或者房屋的墻壁。但攀爬系統過程中玩家將全程處于收槍狀態,而且墜落時會按照高度受到墜落傷害。攀爬時還會有體力限制,一旦體力耗盡則會跌落。
而且,并不是所有地方都能爬,只有一些土質相對松軟的山坡和存在攀爬著力點的房屋墻壁才能爬。
顯然,這種攀爬系統是為了讓玩家可以選擇更多路線,是一種高風險、高收益的行為。
此外,玩家將獲得更多戰術動作,比如翻滾、飛撲等等,這些操作同樣會消耗玩家的體力系統,而且有一定的內置CD,只能在關鍵時刻使用。
這些動作可以搭配物理引擎生效,例如玩家被破片手榴彈的爆炸彈飛,或者從高處摔落時,可以通過執行翻滾動作來規避一定的墜落傷害,同時調整自身位置。
從行駛的載具中跳下時翻滾也可以規避一定的傷害,但如果速度太快的話還是會掛掉的。
此外,游戲中也會沿用一些經典設定,比如玩家采用不同姿勢(站、蹲、趴)時槍支后坐力不同,子彈飛行會有下墜等等。
歸根到底,改動的目的主要是兩個。
一是讓游戲中的戰局情況更加復雜,讓那些喜歡動腦子的玩家有更多獲勝的策略;另外則是讓整個游戲更加貼近于真實的戰斗,至少在敵人先發現你的時候,還可以通過翻滾找掩體伺機反擊。
而在審核方面,其實也沒有什么大問題。
且不說平行世界和前世的政策各方面都不同,各項審查要更加寬松,陳陌又是榮譽委員,連《虐殺原形》都過審了,更何況《絕地求生》;另一方面,就算卡審核,無非也就是換個包裝而已,把故事背景改為模擬軍事訓練,順便在開局的時候說明一下游戲里都是虛擬的并不會死人就行了。
實在不行還可以在游戲里拉個橫幅,寫上“努力訓練、保家衛國、力爭上游、不斷進取”之類的標語,想怎么包就怎么包,反正突出一個正能量……
當然,陳陌也沒必要故意去趟雷,《絕地求生》的故事背景仍舊是設立在一座孤島上,而各種角色模型也是有全世界各種族、各地區的人物特征,盡最大的可能淡化這款游戲的背景。
……
很快,游戲的設計概念稿寫好了,例行的開會講解環節。
看得出來,在場的所有人都非常期待,畢竟這是陳陌在新年要做的第一款游戲,誰都猜不到陳陌到底要做什么。
按照絕大多數人的猜測,陳陌應該會延續《黑暗之魂》和《超級馬里奧?奧德賽》的思路,以更加大場面的經典之作為主。畢竟剛拿到TGN的年度游戲,現在陳陌的征程是星辰大海,賺錢已經是次要目標了。
陳陌微笑著看著大家,此時投影屏幕上還沒有顯示出概念稿:“接下來我們的主要研發任務是,《絕地求生》。”
在場的眾人一愣。
錢鯤弱弱地問道:“呃,店長,《掘地求升》……我們不是已經做過了嗎?要出續作?”