確實取得了一定的反響,銷量也還不錯,但遠沒有達到“大火”的地步。
而陳陌顯然不是那種小富即安的性格,他即使是做手游,肯定也是要奔著暢銷榜第一去的。
《絕地求生》看起來就像是一款混雜著生存元素的FPS游戲,僅憑著一個點子,能勝過那些傳統的FPS游戲嗎?
陳陌的答案是,能。
很多人在分析《絕地求生》這款游戲的時候,往往喜歡把問題看得簡單:“無非就是一個點子而已!”
可事實上,MOBA也是一個點子,大型MMORPG也是一個點子,絕大多數經典游戲的雛形都是一個點子。
關鍵是你能不能把這個點子完善成一個豐富的游戲,能不能讓這個點子迎合絕大多數玩家的喜好。
如果以大眾的口味而言,《絕地求生》優于市面上的一切FPS游戲(僅指游戲的好玩程度),這并不是一種偶然,而是游戲理念指導下的必然結果。
《絕地求生》的魔力主要在于五個方面。
第一是強隨機性和始終保持的新鮮感。
第二是操作的可成長性。
第三是松弛有度的游戲節奏。
第四是強度適中的團隊合作,對隊友容錯率高。
第五是豐富的爽點和刺激點。
把這五點優點單獨拿出來,和市面上的其他FPS游戲比較一下,就可以很明確地看出吃雞這款游戲到底牛逼在哪。
假如以《絕地求生》的評分作為100分的話,能夠以此對其他的競品游戲作出打分。
傳統的FPS游戲(對戰類):50100307070
FPS游戲(單機類):30100100-100
《守望先鋒》:6080303080
《英雄聯盟》:10010010080100
當然,并不是說《絕地求生》秒殺這些游戲,其他游戲有自己的優點,并沒有納入評價范圍。
只是說在這五點上面,《絕地求生》有著非常明確的優勢。
在強隨機性和新鮮感方面,這是保證游戲壽命的根源所在,簡單來說,《絕地求生》和《英雄聯盟》類似,都是每開一局都會獲得全新體驗的游戲。
單機類FPS游戲各項指標都很好,但唯獨這一點上,不能為玩家提供強隨機性的游戲體驗,就算再好玩,打通的次數多了也會覺得枯燥。
而傳統的FPS對戰游戲,戰斗往往爆發在幾個關鍵地點,打的多了會覺得有種似曾相識之感。
《守望先鋒》雖然可以換英雄來沖淡這種感覺,但交戰地點上的既視感仍舊是無法解決的問題。
比如推車圖,每逢拐角必打一波,再加上陣容僵化的問題,可能打了十幾盤,給人的感覺都非常類似,對于下一盤的期待感也就會大幅下降。
而這正是《絕地求生》的一大殺手锏,因為地圖夠大、飛機航線不同、毒圈不同、飛某個區域的人數不同、撿到的東西不同,所以玩家們始終都能獲得不同的游戲體驗。
至于操作的可成長性,則是指玩家能否通過重復訓練來不斷地提升自己的水平。
這點是FPS游戲的傳統優勢,不用多說。唯一值得一提的是,因為《守望先鋒》中存在嚴重的陣容克制關系,有時候練槍法也并不一定就能贏,所以扣分了。