至于為什么……還得從去年陳陌的《神秘海域》說起。
在《神秘海域》之前,世界上主流的VR游戲大作基本上都是向著開放世界去努力的,甚至很多人都覺得,不做開放世界就是落后于時代了一樣。
原因很簡單,開放世界的做法對于延長玩家的游戲時間有著立竿見影的作用,同時可以讓自己的游戲顯得“內容豐富”、“價格超值”。
其實,很多開放世界游戲并不見得比線性game要好,而且很多做的不好的開放世界游戲,往往是徒具其形。比如,在游戲的地圖中加入大量的可收集要素、重復的游戲玩法、嚴格控制數值的高階道具,等等。
這種開放世界,玩家們其實玩一段時間之后就會感覺到乏味。無非就是跑地圖嘛,無非就是刷刷刷嘛。
但不得不說,效果確實立竿見影,玩家們是喜歡收集成就、獎杯的,刷刷刷這種數值刺激雖然簡單粗暴,但卻十分有效。
所以,很多國際上的游戲大廠都沉溺于開放世界這個概念中,無法自拔。
但,《神秘海域》的出現改變了這一點。通過精巧的流程設計、高性能下的美術效果、精雕細琢的游戲劇本等多方面因素,《神秘海域》作為一款線性game,成功地征服了大批玩家,幾乎可以說是秒掉了同時期大多數的開放世界游戲。
而《美國末日》的出現更是起到了推波助瀾的效果,很顯然,像《美國末日》這款游戲,最適合的做法就是做線性game,如果做開放世界的話,反而會毀了這部經典。
《美國末日》奪得年度最佳游戲也讓很多設計師開始反思,開放世界就一定好嗎?
而《旅行者》和《失落艦隊》就是這種反思之后的一種結果。很多設計師不再盲信開放世界的理念,而是轉投線性game,用漂亮的故事和精巧的節奏把控來牢牢地抓住玩家們的心。
不得不說,開放世界雖好,但不可控。而反觀線性game,只要有一個好劇本,游戲商用心打磨,幾乎必然可以打造出一款評分上佳的游戲來。
賣得好不好暫且不說,游戲媒體的評分那里肯定不會差。
評分不差的話,好好宣傳宣傳,再適當迎合一下市場口味,銷量也就不會差。
《旅行者》和《失落艦隊》就是在這種契機之下應運而生的作品,而事實也證明了,線性game做起來確實不錯。
這讓很多設計師和玩家們都展開了討論,核心問題是:以現在的技術水平,是不是還不夠把開放世界做到最好?是不是對于現階段而言,線性game才是更好的選擇?
當然,平行世界中也有一些不錯的開放世界游戲,但相比開放世界游戲的總量來說,終究是少數。也就是說,平行世界游戲只要做好了就是經典,但絕大多數游戲都做不好。
相反,流程嚴格、規則明確的線性game,反而成為了一個非常不錯的選項。