12月14日,《江湖》全球同步發售。
當然,說是全球同步,實際上大家都很清楚,《江湖》的主要戰場,還是在國內,以及東南亞、日韓等受到武俠文化影響較深的地區。
至于歐美地區的玩家,這個題材對他們來說比較缺乏吸引力,畢竟缺乏文化上的認同,對于各種門派、武功、江湖事件、俠義精神等內容的理解可能會有非常嚴重的跑偏。
這種問題可不是加幾句門派介紹就能解釋得清楚的,所以與其加入大段枯燥的文字,還不如直接省略掉,讓玩家們在游戲中去慢慢體會。
好在《江湖》與傳統以劇情為主要賣點的單機武俠游戲有著明顯的區別,就是《江湖》的劇情薄弱得多,主要的劇情都分散在一個個的門派任務中,無非就是讓玩家去找草藥或者找經書,或者通緝個叛徒之類的,對于完全不了解武俠文化的外國玩家們來說,這個程度的劇情理解起來完全沒有任何難度。
而且,外國玩家不理解門派的概念也沒關系,他們會把這些門派理解為一個個不同的組織。《江湖》的戰斗系統沒那么復雜,在演武場稍微練練就能摸透大部分的連招,所以這方面的理解成本也不算高。
在國外,也有很多“中國功夫”迷,只不過他們所理解的“中國功夫”和實際上的“中國功夫”還是有挺大區別的。
《江湖》的思路并非說教,而是誘導。
就像一些堪稱經典的武俠小說,你非要拿個英譯本給外國人看,他可能完全看不進去。因為脫離了文化背景,脫離了語境和價值觀,很多英雄人物的行為對于外國人來說是很難理解的,強行灌輸文化內容反而會引起反感。
《江湖》僅僅是把一個武林呈現在所有玩家面前,通過一些奇遇、任務和游戲機制對玩家產生一種引導,讓他們去自主決定整個武林未來的走向。而且,武林盟主和武林霸主這兩個目標也非常明確易懂,就像《絕地求生》里活到最后就是唯一目標,玩家們在《江湖》中只要不斷提升自己的實力、盡可能爭取武林盟主、贏得正邪大戰就可以了。
即使《江湖》不能在國外也大火,但只要吸引一些“中國功夫迷”來玩,并擴散到很多其他玩家中去,用游戲的樂趣提升一些華夏文化的影響力,這款游戲的目標也就算完成了。
而在國內而言,《江湖》還有一個非常大的優勢,就是節目效果非常好。
主播們可以一邊搜刮東西一邊和觀眾聊天,分析分析當前的武林大勢;拿到好的武器、藥物或者武功的時候,就像《絕地求生》撿到了空投,觀眾們也會跟著激動;技術好的主播可以通過強大的操作來以弱勝強,喜歡動腦子的玩家可以拉攏其他玩家一起搞事情,一旦秀了就能騙到很多的禮物和6666;至于后期的武林盟主爭奪、正邪大戰,場面上比《絕地求生》的決賽圈更加熱鬧,獲得最終勝利的爽感也非常爆棚。
顯然,陳陌今年所研發的游戲中,《刺客信條》、《寂靜嶺》、《塞爾達傳說》、《逃出生天》、《怪物獵人》、《江湖》都是在世界范圍內頗具影響力的游戲,《塞爾達傳說》雖然光芒耀眼,但其他的游戲也都有各自的亮點和優勢。
也許《江湖》是這些游戲里最不耀眼的一作,但對于很多國內玩家來說,這樣一款華夏風的游戲,有著非同尋常的特殊意義。
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