特別是看到不輸工作室連續出了兩個cg之后,林成的焦慮感就更深了,幾乎刺得他日日的坐立難安。
不輸工作室
當前階段,工作室里一念仙魔的玩家群體基本穩定,玩家流失率和新玩家流入的數據也都維持在十分健康的范圍內,游戲的單日流水日常穩定在全平臺800萬左右,有活動的時候經常能夠輕輕松松地破千萬。
這樣的健康循環,讓不輸工作室的現金流變得極為穩定充裕裴殊也笑著給工作室的所有人吃了定心丸,表示單月盈利的至少15會投入到研發期項目中,目前工作室的在研項目才只有兩款,多出來的研發資金會暫時存起來,隨時可以啟動,讓大家如果有好的想法不要吝嗇不要擔心,放心大膽地提出來。
而超進化時代和仙緣傳說這兩款游戲的cg在投放之后得到的反饋,也讓工作室的成員們感到非常的振奮,整個工作室完全是一副生機勃發的模樣,看得人心喜悅。
不過這幾天,仙緣傳說的開發遇到了一點瓶頸,說起來跟林成的未來人生有點相似。
裴殊看了看畫面效果,感慨道“光源效果確實還是有點假。”
這說的是仙緣傳說云端上的畫面效果。
之前在deo制作期中,美術這里把云端上的場景給搭建出來了一部分,也是之前驚艷了裴殊和玩家們的那個部分。
但是如果只有模型沒有打光,那么哪怕貼圖材質做得再好,效果也不完整。
打光是一門獨立的藝術,例如在攝影作品中,不同方向、不同強弱、不同色彩的光源,它們所帶來的效果都是不同的。
在云端之上,想要畫面美麗夢幻猶如仙境,那就必須設置大量的光源,從各個不同角度位置打光,制造出夢幻仙境的效果。
目前國內在類似游戲的制作上,基本采用的都還是hdr效果,是通過實時計算來模擬出的光源效果,但是這種效果往往會有一些假,比如一群小鳥在光源下飛過,投影出的影子大小、距離、鳥的數量等等都很有可能出現穿幫的情況。
最初提出光源效果問題的人是裴殊,不過他也是看馮陳楚天天在念叨覺得哪里不對勁,然后和馮陳楚一起反復研究了場景效果,才覺察出來的問題。
但等裴殊琢磨出馮陳楚是覺得光影效果的問題后,仙緣傳說的主程和幾個美術大佬都莫可奈何了。
要是別的還好說,光影動態這個,就算做出來了,但現在市面上的光線追蹤顯卡也還沒普及呢,沒有意義。
裴殊倒是不這么認為“現在沒有普及,不代表明年、后年或再之后不會普及。”
游戲的開發進程都是超前的,如果只運用當前已經熟練掌握的技術,再如果開發過程之中一旦有什么厭惡,晚了個一兩年上線,那么原本奔著頂尖視效之類的噱頭去的項目有可能就直接落后于時代了。
馮陳楚也是個偏執執拗的性格,否則當初也不會那么多年一直在堅持他想要做的事情了。
于是在一聽覺得裴殊也支持的情況下,馮陳楚就直接開始拉著項目組的美術、程序開始畫大餅了什么國內首個運用光追技術的項目啊,什么我們把視效做到極限啊,什么和世界級比肩啊等等等等的。
馮陳楚一張嘴還挺能吹,忽悠到最后,美術和程序大佬都被他說動了,再一看裴殊也挺支持,他們于是只好一咬牙一跺腳干了
得到美術和程序這樣的回復,馮陳楚挺開心,于是一轉眼又提出了很多新的問題比如仙人的衣服可以像是云霧一樣,那么從材質上要怎么去處理才能夠達到這樣的效果
總之一個個的問題,追在美術和程序的屁股后面,追得程序哥和美術哥看到馮陳楚就一陣頭疼,恨不得當場隱身消失。