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          第 179章 《植物大戰僵尸》方案一(3 / 3)

          上輩子《植物大戰僵尸》的開發團隊只有四個人,用了三年時間,但是這其中大部分時間用在反復打磨和完善,大部分的時間用在思考和試錯,真正開展的工作量相比之下要少得多。

          還是那個道理,不知道迷宮出口的人,幾個時未辰必出得來,知道路線的,三分鐘就能穿越整個迷宮,幾個小時和三分鐘,這其中的差距是以百倍計算的!幾十個開發人員,在不走彎路的情況下,半個多月或許就能把這么一款游戲開出來。

          所以這款游戲交給鴻雁網絡的小林老板開發,難度很小。

          對于《植物大戰僵尸》,陳中天在想到它的那一刻,就下定決心一定要把它搞出來,所以他現在想的不是怎么把它開出來,而是在想,怎么更好的把它與QQ融合在一起。

          毫無疑問,《開心農場》是目前與QQ融合最好的游戲,它在完成端游化之后,直接從QQ內就可以一鍵啟動,并且完成賬號登陸,而且深度調用了整個QQ的玩家人脈,但是《植物大戰僵尸》這款游戲不是社交游戲,它的本身可是一款單機游戲啊!怎么讓它來扮演社交的角色呢?

          陳中天在心里大概推演了一下產品邏輯,第一點,自己要明確的是自己不能讓《植物大戰僵尸》再次成為一款單機游戲,那樣的話,對QQ的拉動作用不夠大,所以,這就確定了第一個重要思路:《植物大戰僵尸》要開發成網絡版!確定了《植物大戰僵尸》必須被開發成網絡版,陳中天開始思考,如何才能讓《植物大戰僵尸》像《開心農場》那樣更好的利用社交人脈。

          想利用社交人脈,無非幾個思路:要么大家可以直接一起玩,要么大家可以相互比著玩。

          如果想要一起玩,那就是玩家a和玩家b可以同時守護一棟房子,同時以兩個視角來種植植物、阻擋僵尸,不過這樣一來,就成了即時戰略性的游戲,沒有給玩家一個長久的目標捆綁。

          思前想后,陳中天覺得,還是要讓大家相互比著玩最重要,因為只有攀比才能形成競爭,一旦一款游戲里的玩家產生了你追我趕的念頭,那么玩家粘度自然會不斷提升。

          所以,陳中天心里確定了一個基本思路:《植物大戰僵尸》,要跟《開心農場》一樣,采用漫長的升級解鎖制,來讓玩家不斷的跟自己的好友相互攀比與追趕、從而能長期沉浸到游戲里,這樣就需要對植物的種類進行嚴格的等級限制。

          于是,陳中天在辦公室里憋了好久,基本上憋出了一個社交版《植物大戰僵尸》的游戲規劃。

          核心規則是:每一個《植物大戰僵尸》的玩家,在注冊之后,都會擁有一棟自己的別墅,以及一個前院,前院有五條橫向通道,僵尸便是從五條橫向通道對別墅起進攻,而每條通道的長度為十格,也就是,一共可以種植五十顆各類型植物,這是基礎;玩家在最開始的時候,只有三種可用植物,分別是單頭向日葵、單頭豌豆射手和小型堅果墻;玩家剛進入游戲,和開心農場一樣,要種植向日葵,并且收獲陽光,積攢足夠的陽光才可以種植豌豆射手、小型堅果墻;僵尸進攻不再是按照闖關制度,而是按照定時開啟制度,陳中天的想法是,玩家每隔十分鐘就有機會啟動一輪【僵尸攻防戰】,抗住這一輪的僵尸進攻之后,玩家可以得到一定的經驗值和金幣;經驗值是玩家升級的關鍵,只有級別到了,才能一步步解鎖更多的植物,這一點和《開心農場》的體系一樣,而且陳中天才不會讓他們一天就升n級,一定要控制節奏,讓他們越來越難升級、越來越難獲取更高級的新植物和道具,只有這樣才能夠讓他們一直保持沉浸的節奏;金幣的用處是可以購買各種道具,陳中天覺得,游戲道具要盡量多一些,這樣才能激發玩家獲取金幣,甚至是充值,比如:可以設計各種【卡片】,例如可以提升攻擊性植物發射的【狂暴卡】、可以提升植物攻擊和防御屬性【增強卡】、可以增加向日葵產出太陽度的【加卡】、可以延緩僵尸攻擊度的【減卡】、或者給b級僵尸使用的【削弱卡】等等,同是還可以把櫻桃炸彈也放入道具類型,耙子、地雷、這些也統統加入道具體系。

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