有關游戲的電影化敘事,霍洛斐的感觸更深。
他從《血源:詛咒》開始,就深刻感受到徐睿對于演出效果的執著,比如《血源:詛咒》里的奧義動畫演出,即便是R角色也有專屬的動畫而不是敷衍的閃光,各種召喚物的演出也極為華麗。
這些演出并不是毫無作用的,它們極大增強了代入感。
“原本這類射擊為主要戰斗方式的游戲,第一人稱會更好,為了讓游戲看起來更像電影,所以采用了第三人稱,倒也能夠理解。”
主美術郭偉仁摸了摸下巴,頷首道。
他從《血源:詛咒》之后,就基本上已經將工作重心轉移到了初音游戲這邊,時不時會幫幫幻電動畫畫幾頁分鏡,郭偉仁覺得自己的技術更能在游戲美術這一塊發揮,事實也的確如此。
郭偉仁的美術功底在成本受限的動畫中難以表現,無論是工期還是經費都不允許他精益求精,但在游戲里,郭偉仁就可以為所欲為。
他設計的幾個《血源:詛咒》的角色都有著極高的人氣,這種厚重的油畫風格頗受玩家的喜愛,這次《最后的生還者》也是出自郭偉仁的手筆。
“不過這么一來,這游戲對美術資源的需求就很高啊,SN4的機能支持么?”
主程序王森問道,SN4是三年前出的主機,在當時配置算是很好,但電腦發展速度很快,三年后的現在,顯卡早就換代,高端PC的機能也遠超主機,三年前,還是有錢人才買得起主機玩游戲,三年后,主機就已經變成相對廉價的游戲方式了。
“有關這一點,我覺得索任公司開發部的黎禎先生應該會更清楚。”
徐睿看向桌子另一側的黎禎,這位索任互娛游戲主機部門第三開發部的主管在看到徐睿有關《最后的生還者》的概念設計之后就一直處于震驚狀態。
他本來就覺得徐睿有點瘋狂,看到實際的想法之后,黎禎更堅定了這個想法。
這貨是個貨真價實的瘋子!
不論是演出,還是劇情推進的方式,包括一些設定,《最后的生還者》與目前市面上的FPS與RPG游戲都截然不同。
比如,徐睿提到了一個聆聽系統,這個系統可以讓主角在一定程度上感知到周圍的敵人,同時配合潛行操作,能夠進行暗殺。
這就是一個比較新穎的游戲方式,FPS大多數情況下都是突突突解決戰斗,只有極少數劇情關卡要求使用消音器刺殺,而且大多數玩家最后也會不耐煩地殺光所有敵人來完成“刺殺”,可在《最后的生還者》中,主角并非無敵的超人,在被多人圍攻的情況下很容易就跪了,但逐個刺殺卻能大大降低游戲難度,這明顯是鼓勵玩家潛行。