“哇,今年六月就能玩到猛漢了哎。”
語音里傳來了王詩雅激動的聲音,王澤也看了一眼另一塊屏幕的直播畫面。
由于《怪物獵人》的英文版名字叫《Monster.Hunter》,連起來讀就很容易變成“猛漢”的發音,因此,一些玩家也將這部游戲叫做“猛漢”,久而久之,也變成了一個俗稱。
王澤的電腦有兩塊屏幕,這大概也是程序員的標配,一塊用來看視頻,玩游戲等娛樂,順便連接游戲主機,另一塊則是處理正常的事情,比如聊天,看網頁等。
當然,現在王澤的一塊屏幕正在播放獨立游戲大獎的直播,另一塊屏幕,則是在處理代碼。
這些代碼不是王澤公司的福報,而是他獨立制作的游戲的底層代碼。
乍一看,這些代碼十分凌亂,一點也沒有所謂簡潔直觀的感覺,但這已經算是王澤盡全力優化之后的結果了。
在實際開發之后,王澤才發現游戲制作的艱難,尤其是如果一開始沒有將所有的東西都規劃妥善,帶來的后果是十分可怕的。
比如這一塊略顯凌亂的代碼,就是因為王澤在最開始錯誤估計了數值的量級,導致了數據溢出,這才急忙修修補補,好不容易才消滅了最后一個BUG。
從老家回來之后,王澤的假期就一直沉浸在游戲的制作中。
他利用引擎的免費公開的美術素材,再加上自己的靈魂繪畫,總歸是解決了美術的問題。
至于文案,王澤算是把這幾年的靈感思路一股腦兒地投入了其中,雖然文本可能文筆不太好,但也算是將整個故事的框架勾勒了出來。
當然,王澤現在最頭疼的還是程序的問題。
他從家里回來之后,突然有了一些靈感,本來,在這個時間點,他不應該再對游戲進行太多的刪改,但王澤就是有一種非這么做不可的沖動。
沖動一時爽,修改火葬場。
這工程量一下子增多了至少三成,以至于王澤在和王詩雅語音的時間里,也忙著改代碼。
王詩雅不知道是不是覺察到了王澤的忙碌,草草聊過幾句便沒有再打擾他,兩個人的語音并未掛斷,只有王澤敲擊鍵盤,和王詩雅時不時低聲的哼唱交織。
她應該是在聽歌吧,王澤想到,王詩雅哼唱旋律聽起來并不是流行歌曲,而是頗具古典氣息的音樂,在這種淺吟中,王澤反而覺得注意力十分集中。
直到王詩雅離開跟著家人出門吃飯,兩人就保持著這么一個狀態。
聽到對面掛斷了語音,王澤又集中注意力敲了一個小時代碼,終于伸了伸懶腰,表示工作告一段落。
原本,這一款武俠游戲他想做成像是多年以前的《武林群俠傳》一樣,玩家可以自由選擇角色,自由發展的類型,但王澤春節的時候忽然覺得,如果按照這種思路,玩家們可能會因為一些偶然隨即的原因結束江湖之旅,這種游戲體驗并不優秀。
于是,王澤決定加入一個輪回系統。
原本在劇本設定里,主角是為了報仇才踏上江湖,需要攻略幾個特殊的劍冢才能直面最后的boss。
現在,王澤讓主角獲得了輪回的體驗,當一個主角死掉,玩家們可以選擇主角身邊的某個人進行傳承,接著進行游戲的旅程。
這樣生生不息,輪回不止,不攻略完最終boss就無法結束游戲的感覺,更能體現出主角在宿命之下的掙扎與沉淪。