許多年后,哈德森游戲公司的社長回憶說道:
“83年的盤古峰會,可謂是人才濟濟,現在全世界排行前10名的大型游戲公司,不少在當時都是不起眼的小公司。那個年代許多公司都因為雅達利崩潰而陷入盲目的悲觀,但很少有人意識到,比雅達利更強大的盤古平臺悄然崛起,這絕對不是游戲行業的冬天,而是,游戲行業的春天,許多種子剛剛把撒到冰冷的土壤中,大家都擔心會凍死,但是,后來很多種子都成長為參天大樹。
當時,日本的游戲開發公司里,比較大的應該是南宮夢、taito,這些公司都屬于業界巨頭,不僅僅靠主機平臺生存,他們都是先開發街機,之后再移植到主機平臺,當然,迫于當時游戲行業嚴峻的業績壓力,這些大廠也參加了那次峰會。
當時,我們公司屬于非常小的公司,甚至,開發CD-ROM光盤游戲,也超過了我們能力范圍。600MB大小的程序,現在看來并不是很大,隨便用一些通用的引擎程序和素材,很快就能做出一款幾百MB,甚至超過1G的內容。
但當時市場上沒有那么多的開發工具和游戲引擎、素材什么的,幾乎什么都需要自己去做,當時,開發一款幾百MB那么大的游戲,絕對是了不起的事情,只有少數大廠才開發那種大作!
我們認準自己的極限就是開發2MB大小的卡帶游戲,為了獲得更高的分成,我們簽了獨占協議,我們首款游戲《挖金子》的評級達到B級,獨占平臺的話,只需要給主機平臺繳納20%的專利費用,這并不算多多么苛刻的協議,當然了,如果我們的游戲是非獨占,可以移植到其他平臺的話,但這樣一來,盤古平臺就要在原本的基礎上多收取20%的專利費用……盤古平臺之外的其他平臺游戲軟件的銷量當時都是可以被忽略不計的。
所以,我們決定只做盤古平臺的游戲。《挖金子》并非我們最先提交的游戲,當時,我們先后提交了4款游戲,但最終只有《挖金子》一款游戲合格,被準許發行,結果……這一款游戲,僅僅是用了不到兩個月時間,就賣了100萬份。這個成績。令我們整個公司都驚呆了,因為,為了激發員工的激情,我們可是保證把一半的利潤都作為獎金發放。
后來,隨著盤古平臺的用戶越來越多,甚至漲到了300多萬份銷量。當時公司只有不到二十人,每個人都賺到了可以買房買車的錢,就是靠著這一款游戲!
這款游戲之后,盤古公司甚至給我們額外發了100萬美元獎金,然后,我們拿這筆獎金集體到夏威夷度假了半年。半年之后,我們有了一些想法,加上,盤古平臺當時也提供了一些建議,于是,我們就受平臺委托,開發了《冒險島》系列,這個系列的銷量更是打破了《挖金子》的紀錄,整個系列我們出了超過10款游戲,累計銷量5000萬,從那以后,我們已經不再談論努力成為業界大廠的話題,畢竟,那時候我們已經屬于當之無愧的業界大廠,日本游戲行業能夠排行前五,世界游戲行業最好的成績排到第十一。盤古平臺第三方游戲開發商中,我們最厲害的成績是排到第三……
當然了,這僅僅是跟第三方游戲開發商去比,盤古平臺最厲害的還是其公司內部的那些游戲工作室和創作組,隨便拿出一家,就擁有震撼世界的實力!
我們有幸參觀了其工作室,那是80年代末,那時候,他們已經研發了成熟的網絡游戲,你們現在玩的《傳奇》、《征途》之類的,那是他們80年代的研發的產品……”
哈德森游戲公司作為最早一批加入盤古平臺的開發商,一直以盤古平臺的忠犬自居。
當然,也正是因此,獲得了盤古平臺的資源傾斜,讓其公司獲得的資源支持,僅次于新創業電子內部的員工成立的工作室。整個八十年代,其賣出百萬份的游戲都懶得統計,千萬份以上的大作也有多部。其公司的規模,也逐漸從幾十人的小公司,發展到了雇傭了超過3000人的大廠。
但進入了90年代,其技術水平并沒有跟上時代發展,其開發的游戲制作水平,已經遠遠落后其他的廠商。但是也沒有被新創業電子公司拋棄,反而在其公司最困難的時期,注入了數千萬美元資金,將其收購,浴火重生之后的哈德森,獲得了《冒險島》網游開發的授權。其后,哈德森公司從低谷中走出,靠著轉型的成為,重新回到了世界前30大游戲公司之列。雖然,行業地位已經遠遠不能跟80年代巔峰時期相比,但畢竟,游戲產業的規模也遠非過去可比……