“小于,你覺得如今的美國游戲產業,是不是已經到了值得投資的時期了?”林棋例行式提問,想要看看小于的進步。
“應該算是吧。現在美國游戲產業已經從雅達利崩潰導致寒冬中復蘇過來了吧。在83年的蕭條之后,算是重新的站起來了,重新定義了游戲的規矩,讓開發商和消費者都回到了正軌。”
雅達利公司作為此前全世界電子游戲產業的領袖,一手奠定了街機、家用游戲主機的商業模式。
即使是新創業電子集團的盤古電腦,一開始以游戲主機的形式發售,也是模仿雅達利公司的模式。
基本上,當初雅達利幾乎是電視游戲的代名詞,尤其是美國市場,絕大部分的第三方游戲制作公司,都是從雅達利平臺開始發展起來的。
但是,雅達利無法控制,一開始也沒有考慮到控制審核游戲質量。不僅僅是第三方制作的游戲很垃圾,就是雅達利自己自主投資的游戲,比如《ET》也堪稱是垃圾中的戰斗機。
在游戲行業輝煌的時期,是發行商提前預付了主機和游戲軟件的資金,使得游戲開發公司還未將產品實際出售給消費者,已經提前回籠了資金。而由于,一開始雅達利平臺的壟斷,消費者也別無選擇,所以,隨便什么垃圾游戲也不擔心賣不掉。
由于賺錢效應驅動之下,全美數千家游戲開發成功,在短短幾年內成立。每年開發的游戲數量,數萬計。不少游戲質量都是低劣堪憂,甚至大量的游戲,僅僅是以前的游戲換個名字和包裝,重新拿到市場銷售。
這樣一再的透支游戲玩家的信任,最終導致了雅達利模式被全體玩家體制了幾個月。實際上,按照雅達利的估計,玩家幾個月后,應該還會繼續來玩。
但是,雅達利錯估了產業鏈的脆弱,整個產業鏈的資本,大量的從銀行等等渠道融資,賺錢的時候自然沒問題。遇到幾個月滯銷,爆發了巨大的危機。
銷售廠商一開始能將滯銷的游戲返還給廠商,但是導致大量游戲制造公司破產。游戲制作公司破產之后,銷售渠道自然找不到人去退貨了。為了回本,游戲廠商不的不將售價30美元的游戲以3美元的價格出售。這種爭相拋售的行為,使得美國的游戲市場銷量跌至谷底。新游戲也很難按照正常的價格銷售,最終,導致了制作公司和渠道,不斷的破產。
原本,游戲行業是光鮮的職業,結果在蕭條時期,游戲公司的開發人員,不好意思說自己的開發電子游戲的,而是含糊的介紹,自己的IT公司的職員。
整個83年的蕭條,到了87年的時候,才緩緩平息下來。
但是,全球游戲產業的格局,已經徹底變了。不再是由美國的雅達利公司主導全世界的游戲產業的發展。
反而的中國的新創業電子集團,抓住了機會,成為游戲產業的龍頭。其在全球游戲產業現如今的影響力和市場規模,遠遠超過當初雅達利最巔峰時期的四倍!
當然了,雅達利危機之后,美國游戲的平臺并未徹底全部完蛋了。一些游戲制作公司,實際上也是在轉型。