光是這一地的市場,就不知道能養活多少家唱片公司和從業者,這也是索尼唱片利用日本市場能成為全球四大唱片公司的依仗。
吳邪要沖出亞洲,日本市場就是必爭之地,所以未來他會出現在更多的電影里,還必須是容易吸粉的電影和作品,這才能幫助他沖擊日本和歐美市場。
這里的兩個最關鍵的字就是“市場”。
原本位面,內地樂壇為什么舉步維艱?為什么直到17年以后才開始有起色?
答案很簡單,因為國內的唱片公司發展不起來?
那為什么國內的唱片公司會發展不起來?
答案更簡單:因為市場上盜版橫行,沒人買正版,也就等于沒市場。
這個問題問到這里就不能再往下問了,那個時代很難糾結版權的問題。
但可以肯定的是,正版專輯賣不出去,唱片公司就賺不到錢,也就就沒動力去挖掘歌手,擴大規模,創作更多優質的歌曲。
這就是市場化的必然結果,所以不光音樂,游戲領域也是一樣悲劇。
其實在九十年代初初期,還真有一批唱片公司和游戲公司問世,優秀的原創作品也真不少,但在無情的市場打擊下,這些幼苗基本來不及成長就被淘汰了。
后來大家發現,何必要那么費力去原創,只要“扒歌帶”就行了。
所謂的“扒歌帶”,即用臨摹的方式將歐美或港臺流行音樂的旋律、配器記錄下來,再交由本土歌手演繹,說白了就是**裸的抄襲。
但當時一張這種“扒歌帶”的口水歌磁帶動輒能賣到幾十萬張,甚至上百萬張。
這就是市場的強大效果,別看這些磁帶只賣十幾塊錢,但是制作成本低廉,兩三萬塊就足以搞定,賣出幾十萬張便是幾百萬凈利潤,這在九十年代初期比房地產還要好賺。
“市場”的重要性不僅體現在娛樂領域,它對尖端領域的影響更大,比如現代工業的核心半導體行業,比如電腦和手機行業的靈魂軟件系統,這些都需要市場才能做大。
就拿“半導體”行業來說,國內直到1990年,全國電腦加起來還不到一百萬臺。
但是半導體集成電路中的任何一個品種都要上千萬片才有開箱率,這就是說你的自我品牌電腦至少要能每年賣出一千萬臺才能承載,否則全年的利潤還不夠投一條生產線。
這還是在九十年代,后來芯片類的生產線一路暴漲,這是大家都知道的事情。
二十一世紀時,一條芯片生產線的價格已漲到20億美元,那時沒有每年上億臺自我品牌電腦的銷量,都無法支撐一條生產線的投入。
但是國內電腦巨頭聯想在千禧年的純利不過十幾億人民幣,也就是說,聯想那時拿出全年利潤才能投一條生產線的幾十分之一的錢,那還玩個屁啊!
這就能知道,為什么蘋果能用自己的電腦和手機系統,為什么能對微軟和谷歌說“不”。