這次涉及到歷史人物的大量劇情,有周識玥把關,他也能更放心。
謝云帆將人設、故事大綱發給了美術和文案。
周識玥仔細看完大綱,心中不由激動這次的故事,比當初樂器相關的故事更加豐富,也更加曲折精彩
人物背景故事和技能的設計相互呼應,玩家通過劇情,不但能加深對人物的記憶,也方便戰斗技能的理解。
好好干吧這可是云帆非常重視的大項目。
安排好美術文案后,謝云帆又找來動畫組、特效組開會。
動畫需要等文案出來再做一些劇情高光的cg展示,目前只需要定下風格,以及前期的概念宣傳。
至于技能特效,謝云帆的要求是“技能特效不要太華麗,眼花繚亂的玩家會看不清。我們的設計要簡單、有特色。比如,范蠡的散財技能,可以讓他灑一堆金幣給隊友加血。”
“管仲的技能,禮、義、廉、恥四個字可以設計成不同顏色的懸浮字塊在他周身環繞,玩家用了哪個技能,那個字就變成灰色的冷卻狀態,這樣也方便玩家觀察。不然你在頭上搞一堆buff,玩家還得點進去看。”
“扁鵲的切脈技能是很強的單體加血技,切脈的時候,可以用一根絲線連上要加血的隊友,如同在懸絲診脈。”
“按這種思路來做,技能特效跟技能本身是相輔相成的關系,不要搞得太華麗,放個大招,來好幾秒的動畫,喧賓奪主。”
幾個員工聽完老板的叮囑,紛紛點頭表示理解。
有些戰斗游戲玩家放大招簡直是光污染,五彩斑斕、花里胡哨,根本看不清目標,那樣顯得“華而不實”,失去了戰斗的本質。
再華麗的大招,看久了也會膩的。
大招特效要貼合技能的描述,設計得簡單一些,才更耐看。
接下來的時間,揚帆工作室的各個小組又開始忙碌起來。
時小雨第一次當主美,遇到棘手的問題會虛心去請教寧莎,寧莎也會認真跟她講。
揚帆工作室沒有內部爭奪獎金
的制度,各個項目組之間也不是競爭關系,員工們相處得非常融洽。
不同的項目組,有時候誰忙不過來,臨時借人也很常見。
一周后,美術組打磨了很多次的原畫終于定稿。
時小雨畫出來的西施,謝云帆很滿意,讓她繼續保持這個水準,帶領美術組畫其他的人物。
文案有周識玥坐鎮,幾個故事都寫得很精彩。
關卡那邊,季焰交了第一版方案,兵書系統他們決定做成“深淵挑戰”模式,每隔三層設計一個高難度關卡,將主線里的人物給放進去,一來讓玩家熟悉這些角色的技能,二來也可以讓玩家多動動腦子搭配陣容。
數據組開始跟著謝云帆挨個敲定角色。
所有角色的技能,群攻、單體、收割、協戰等,具體加成倍率是多少,血量、防御、攻擊等,升級時提升數值是多少,這些都要反復測算。
謝云帆將角色按獲取的難度歸為日、月、星三個等級。
日級角色,也就是ssr,掉率最低、強度最高,培養時消耗的材料也最多;月級角色掉率10左右,強度中等;星級的卡牌很好獲得,強度弱一些,但有些卡會有特殊的機制,同樣值得培養。
隨著謝云帆設計的角色越來越多,游戲的進度也越來越完善。
4月底的時候,春秋篇終于做完了。
啟航那邊的雙端聯網還沒完成,謝云帆決定,先用手游端進行第一輪的內部測試,找找戰斗和劇情上的bug。請牢記收藏,網址最新最快無防盜免費閱讀</p>