“而且到了后期,即使是高手也升段困難,可能要很長一段時間才能升級。”
“我們是不是要在升段難度上做點調整?”
劉雄搖搖頭,部分否決了夜神的提議。
“升段難度不必調整,保持一定的難度,才有激勵作用。”
“但是,拿到箱子獎勵的方式,并不僅僅局限于升段。”
“我們不是坑錢網游,而是單機游戲。”
“在保持激勵的同時,讓玩家們滿意,這才是應該做的。”
“我的打算是,升段一次性獎勵20個箱子。”
“然后每日完成5場對戰,獎勵1個箱子。”
“每日完成5場勝利,又獎勵2個箱子。”
“暫時就這么多,這種每日任務性質的箱子,應該足以吸引玩家一段時間。”
“即使是手殘玩家,也可以盡情體驗到開箱子的樂趣了。”
劉雄的這個想法,是出于玩家們游戲體驗而來的。
實際上,劉雄完全可以把每日任務的箱子減少到1個,同時把升段獎勵的箱子,也大幅度的減少。
不過那樣,就過猶不及了,摳門的游戲公司,可是會被罵慘的!
……
相比騎砍或者尼爾,開發制作《死或生》比較簡單。
那些賣肉的內容,有著蘇先這種老司機把握,想必也是不成問題。
劉雄也就不再多廢話。
后續的時間,劉雄針對游戲本身的可玩性,提出了一些方案。
“雖然《死或生》是賣肉游戲,但格斗方面我們必須要做的非常精彩。”
說完這句話,劉雄打開PPT,向眾人演示了計劃中《死或生》的格斗系統。
《死或生》的格斗系統,采用攻擊克制摔技,摔技克制反擊,反擊克制攻擊的體系。
通俗的理解,就是石頭剪刀布的猜拳系統。
但不要以為死或生就是單純的拼運氣,每一種戰斗方式,都被細化成為了數種模式。
特別是核心的HOLD技,更是多重細分,呈現出高度的成熟性。
玩家們在菜雞互啄的階段,可能運氣成分占很大因素。
但高手玩家,在熟悉角色的連續技,浮空技之后,完全可以提前預判對手的行動,并且第一時間做出合理的應對,從而實現吊打。
這種猜拳+預判+細分的格斗系統非常的成熟有趣,并且具有高度的技巧性和平衡性。
這也是《死或生》作為一款賣肉游戲,能成功進軍WCG的一大關鍵因素。
除了格斗基本的系統之外,劉雄還展示了死或生關于危險區域的設定。
配合必殺技強力飛擊,將敵人打下危險區域,從而造成更高的傷害。
再加上會心狀態的獨特模式,令整個死或生的格斗變得豐富多彩起來。
看了劉雄重點說明格斗系統的PPT之后,眾人都對這個系統表示認可。
“技巧性和趣味性都很足啊!”
“很完善的設定,平衡性也很好。”
“有這樣一套系統做基礎,只要我們游戲制作過程不出問題,那么一線格斗游戲的地位,是沒得跑了。”
劉雄自信的點點頭,然后交給了大家一項任務。