但是《歐陸風云》的開發卻又很難。
開發的進度很順利,卻又充滿了坎坷。
順利的是,以飛夢的技術實力和資金,做《歐陸風云》這樣一款非3A大作,在技術上真的是毫無難度。
制作《歐陸風云》的難點,其實并不在開發游戲本身。
而在于歷史。
飛夢不是沒做過歷史題材的游戲。
無論是《羅馬全面戰爭》,還是《血獅之紅色警戒2》,這些游戲都需要考究不少的歷史資料。
但是《歐陸風云》的時間跨度太長了,長達400年!
同時《歐陸風云》的舞臺也太大了,整個地球!
在《歐陸風云》400年的舞臺上,飛夢需要作出西歐400年的歷史文化兵種事件,東歐400年的變化歷史文化兵種事件.
還有東亞的,游牧的,東南亞的,美洲的,北非的,撒哈拉以南非洲的……
全球的!
在1444年奧地利該是什么兵種?
在1820年奧地利又該是什么兵種?
1444年奧斯曼土耳其的士兵服飾是怎樣的。
1789年革命法蘭西的兵種有哪些?
1644年南明該彈出哪些事件?
琉球帝國為了統一全球,又該有哪些獨特的理念?
原本地球上的《歐陸風云》,就有著許許多多形形色色的兵種、事件、理念、決議。
當然,每一個勢力,每一個國家,都設定獨特的兵種事件理念決議文化發展路線等等,在地球上瑞典蠢驢P社的手中,是不可能做出來的。
那樣工程量太大了。
但飛夢的《歐陸風云》不同,飛夢有充足的技術和資金,來開發一個完全版的《歐陸風云》。
強如英法德俄奧等五大國,弱到琉球這種偏遠的彈丸小地。
從日后將統治地球的美利堅,到原始落后的印第安人國家。
從11區列島上某個小小的大名,到轟轟烈烈鬧革命的法蘭西……
全都有自己的獨特的兵種、事件、理念、決議等等。
可以說,幾乎每個國家都會有不同之處。
或許有些國家會很類似,但絕對不會說模板化的復制。
這樣一來,對于游戲本身的質量來說,飛夢版本的《歐陸風云》將會是一個終極終極完全體。
但同時呢,游戲的制作難度也是翻了無數倍!
用飛夢程序員們的話來說,那就是做游戲查資料,查的頭都大了!
而且有的時候,還查不到!
飛夢的大家查資料查的頭都大了。
包括劉雄也沒閑著,身為老板的劉雄也是一直在查閱相關歷史資料,幫助員工們更好的制作游戲。