游戲的流程是焦躁的等待,以及伴隨著冗長的腦力運算。
那么,這樣一款有諸多值得吐槽地方的游戲,到底有哪些地方是它的長處,以至于讓玩家沉迷呢?
首先,小編我覺得游戲的基礎設定就很完美逆天!
我幾乎可以選擇地圖上的任何國家,有開始崛起為世界性帝國的英法俄,有大明滿洲朝鮮日本,商人國家威尼斯熱那亞等等等等。
諸多的選擇帶來了諸多的體驗,讓游戲幾乎不會感到乏味。
既然有國家,自然也有名人——奧斯曼蘇萊曼一世、普魯士國王腓特烈二世、土木堡之變的主角明英宗朱祁鎮,自然也少不了拿破侖和庫圖佐夫。
這些人或者成為你的君主,或者成為你的將軍,或者成為你的顧問,或者直接在事件中出現。
同時,《歐陸風云》作為一款歷史游戲,在歷史性很高的情況下,也保有很高的自由度。
玩家隨便選擇一個勢力,并沒有一定要去完成的目標。
你只要國家還能延續,游戲就不算失敗——這讓玩家可以自由的選擇國家發展路線。
玩南明?發現滿洲太厲害打不過?
沒事,萬里勝利轉進南美洲,西化之后再殺回本土還不是美滋滋?
玩俄羅斯懶得去開拓西伯利亞的爛地?
專注歐洲不管亞洲也不是不可以。
玩英國懶得去弄殖民地?
那就直接英法百年戰爭干到底啊!
假如明朝沒有去土木堡,而是發展貿易掙錢,那是否美洲會是杭州商人的樂園?
假如拜占庭逆襲了奧斯曼,羅馬帝國是否可能重現?
玩家想怎么發展,就怎么發展,非常的有趣和自由。
飛夢的《歐陸風云》的游戲是實時進行的,就像是RTS游戲一樣。
但玩家也可以減緩時間、暫停時間、加速時間來自由的決策——耐心思考每一步,或者高速過時間看海400年。
而《歐陸風云》游戲本身對于歷史走向的把握十分嚴謹,除非玩家修改干涉,那么你會看到整個世界的走向整體都是符合史實的。
這增加了游戲的代入感。
同時這種讓游戲走向符合史實,并不會讓人覺得生硬。
隨著玩家的發展,游戲中的歷史走向自然也會不同,這種不同的歷史是符合邏輯的。
例如玩家玩奧地利,把神羅搞得鐵板一塊。
于是俄羅斯在打垮波蘭立陶宛之后,就很可能因為無法干涉歐洲,而加大對亞洲的擴張力度——甚至大規模侵入清朝,乃至于通過阿拉斯加殖民整個北美西海岸。
細想一下,這是十分符合史實的——假如俄羅斯真的在大北方戰爭之后,無法再干涉歐洲事物,那么集中所有注意力向東開拓的俄羅斯,既然殖民了阿拉斯加,那么繼續殖民北美西海岸也很正常嘛!
既符合歷史,又有隨機性以及游戲走向的干涉,這些融合在一起的結果,就是《歐陸風云》的每一局游戲都是一個新的世界。
還有隨機新大陸的設定,讓游戲變得更加有趣——美洲大陸不再跟現實一樣。
而在游戲的前期,船隊的遠洋能力是很弱的。
在隨機新大陸的情況之下,很有可能讓遠洋艦隊全軍覆沒。
同時我們可以看到,即使是加入了各種隨機元素,但游戲中依然充滿了歷史的厚重感。
各種各樣的彈出事件,幾乎全都是歷史上出現過的事件,一邊玩游戲一邊學歷史,這真的不是開玩笑。