小葵首先說出了他的看法。
“單人劇情似乎有一些簡單,但鑒于我們制作周期太短,簡單的單人劇情也不是不能接受。”
“雖然單人劇情稍微單薄,但我們的《流星蝴蝶劍》主推的應該是聯機對抗對吧?”
劉雄點點頭,說道:“沒錯,《流星蝴蝶劍》更在意的是聯機對抗。”
“我們可以看到,目前市面上的武俠大作,大部分依然是劇情向的RPG游戲。”
“主打聯機對抗的武俠游戲,有,但是不多。”
“而達到了3A大作級別的武俠游戲,更是沒有。”
“企鵝的《劍客列傳》是劇情養成RPG武俠大作。”
“而我們飛夢的《流星蝴蝶劍》,是動作類RPG武俠大作。”
“兩個游戲走不同的方向,但絕對會有很大一部分受眾重疊——誰能拿下這重疊的大多數,誰就能取得勝利。”
劉雄繼續說了一下游戲開發的重點。
“《流星蝴蝶劍》會有操作難度,但這個操作難度主要體現在單人劇情通關之中。”
“在聯機對戰之中,游戲的核心體驗是暢快,也就是爽!”
“打擊感什么的大家都是老人了,想必不用我多說。”
“我要說的是,普通的小招,要讓玩家即使是閉著眼睛亂按,依然能打出酣暢淋漓的酷炫連招。”
“當然,閉著眼睛亂按的連招,肯定得被高手針對性的招數破解。”
“而游戲的爆氣大招,一定要非常的拔群!威力巨大的大招,成功的釋放之后擁有終結比賽的能力。”
“另外,游戲中還有需要兩管能力的超大招。”
“對于超大招,我得說超大招的釋放條件搞得苛刻一點,甚至可以讓超大招不那么實用。”
“超大招的釋放,操作簡單,但可以設置讀條蓄力之類的,搞成孫悟空釋放元氣彈那種便秘的感覺。”
“而一旦釋放超大招成功,那就是無比的爽快!”
“對于游戲的超大招,你們在制作的時候注意,一定不要在意光污染,不要吝嗇粒子效果,要把超大招的特效搞得瞎狗眼一般超級酷炫!”
“然后超大招的威力,要無比的逆天!例如大錘這種武器的超大招,在經過了無比顯眼的騰空蓄力之后,大錘的超大招甚至可以一鍵清場!”
“不要被平衡性和實用性所束縛,我們要的就是恐怖的統治力!超大招帶來的絕對毀滅性!”
“你們都明白了吧?”
小葵笑嘻嘻的說道:“歐啦!明白,超大招就是要超級酷炫,超級強力,盡管很難完美放出,但只要放出就能給玩家帶來極強的滿足感。”
劉雄點點頭,說道:“對,游戲的普通大招威力和用法可能各不相同,但是超大招的內核都是一樣的,威力無窮,甚至可以犧牲一定的平衡性!”