PPT的內容并不復雜,只是一個簡單的初版,所以劉雄直接出去閑逛了一圈,不到一個小時就回到了會議室。
“PPT大家也看了,想必都對《黑暗之魂》有了一個初步的認識。”
“有什么想要提的,都可以提出來,我們大家可以討論一下。”
小林首先說道:“竟然是沒有游戲難度的調整選項,但我們知道玩家之間的水平是有差距的,這樣子是不是有點不好哦?”
小葵也贊同道:“對啊,雖然前期的BOSS不算太強,但相對其他動作游戲來說還是很難的。”
“如果沒有難度調整選項的話,新手菜鳥會一次次的連續死亡。”
“沒有耐心和毅力的休閑玩家,怕是會棄坑的啊!”
嗨狗也說道:“加入游戲難度選項,讓高手玩家可以挑戰自己,讓休閑玩家可以悠閑的打劇情通關。”
蘇先也說道:“既可以選擇高難度挑戰自我,又可以輕松劃水單手虐BOSS,兩頭討好,豈不美哉?”
劉雄點點頭,微笑著說道:“沒錯,肯定會有一些玩家會因為游戲難度而棄坑。”
“這是無法避免的事情,這很遺憾,但我不會妥協。”
“因為如果妥協了,那么游戲的一大特點也就會失去了。”
“即使因為游戲難度無法調節而失去一部分玩家,但我會得到更多的玩家。”
芳芳也說道:“我仔細看了一下游戲的職業和戰斗方式的設定,發現類型還是很豐富的。”
“撐血撐護甲正面硬剛、猥瑣的悄悄偷襲背刺、遠程火力放風箏輸出等等戰斗方式,實際上也就是難度的選擇對吧?”
劉雄頗為贊許的看了一眼芳芳,點點頭道:“沒錯,實際上游戲里的各大職業,在難度上是有區別的。”
“玩家在選擇職業和戰斗方式的時候,實際上也就相當于選擇了不同的游戲難度,以及不同的游戲模式。”
“這樣既可以讓我們的游戲無法直接選擇游戲難度,又帶來了更多的差異性。”
“另外,游戲的難度并不是一成不變的,而是可以由玩家自己選擇的。”
“我們不直接讓玩家調整游戲難度,而是讓玩家在游戲中自己選擇該走什么戰斗方式,該去挑戰哪些敵人。”
“主線的BOSS有時候并不是最難的,大家可以看到,《黑暗之魂》里有許多的支線任務。”
“這些支線任務有時候難度也非常高,玩家打了支線,可以獲得優良的裝備。”
“但即使繞過這些支線怪物,也不影響游戲的正常通關。”
“這實際上也正是一種游戲難度的調節方式。”
“利用職業、戰斗模式、支線裝備等等,把難度選擇合理地分布到了游戲里的各個方面,讓不同類型的玩家們在游戲里自己取舍。”
嗨狗聽了芳芳和劉雄的話,不由得若有所思的點點頭:“原來如此,這樣的話似乎還真不錯!”
“或許剛開始的時候,必須忍受一次次的死亡才能獲取更多游戲的內容,但想一想只要付出一定程度的努力和死亡次數,通關終究是不成問題的。”