不過嗨狗還是提出了一個問題。
“游戲難度極高,關卡各種惡意滿滿,然后主角又沒有臺詞?”
“這樣子是不是給玩家的壓迫感太強了?”
劉雄笑了:“壓抑?這不是更好嗎?就是要讓玩家從視覺和心理上都感到壓抑和恐怖,這樣才能讓玩家們更好的沉浸在游戲的氛圍中。”
“要知道,代入感和沉浸感,也是我們做游戲的一個重要課題。”
“至于游戲主角沒有臺詞,也是我故意設置的。”
“主角沒有臺詞,沒有太多的個人故事背景介紹,連地圖也沒有。”
“保持一種神秘感,保持一種未知感。”
“許多東西都沒有,這樣許多東西才會有,玩家會有充足的想象空間。”
“而隨著劇情的展開,玩家的想象空間也會漸漸的擴散開來。”
“劇情被埋藏的非常深,但是就是這些支離破碎的劇情碎片拼湊了一個壯闊的世界,而做為最底層的“玩家”(不死人、活尸、余燼),則通過一點點的掙扎,慢慢的揭開這個世界的迷霧...”
“玩家想要知道劇情故事,就得從游戲點點滴滴的體驗中積累劇情,從各種零碎的信息段落中獲取相關信息,豈不美哉?”
小林還是遲疑的說道:“《黑暗之魂》的難度這么高,感覺還是有些不友好啊,玩家會不會覺得我們故意在刁難他們?”
“畢竟看起來玩家會看到無數次的死亡界面,這很容易令玩家沮喪,乃至大罵老板您啊!”
劉雄笑道:“怎么可能?我當然不是用難度來刁難玩家。”
“要知道游戲難度高了,在克服困難擊敗BOSS之后的成就感也就會越高,這可是爽點!”
“而且,講道理《黑暗之魂》真的很難嗎?”
“或許《黑暗之魂》在游戲體驗中很難,但是《黑暗之魂》的基本原理卻很簡單。”
“失敗——研究分析——得出結論——克服困難——變強——獲得成就感。”
“在戰斗的時候,利用操作手感和攻擊響應,甚至可以把游戲玩成半回合制。”
小林想了想,又問了一個關于聯機方面的問題。
“老板,看起來這是一部單人挑戰高難度BOSS的ARPG。”
“但看設定里老板您也提出要加入聯機模式,那么這個聯機是怎么樣子的呢?是像流星蝴蝶劍那樣大家在一個地圖廝殺嗎?”
劉雄搖了搖頭,說道:“設定里沒有來得及寫明,但我們的《黑暗之魂》將會采取聯機合作通關,和聯機對抗兩種模式。”
小林問道:“加入了聯機的模式……聯機幾個小伙伴一起闖關還好,聯機的PVP模式,始終感覺有點不對勁呢。”
劉雄問道:“有什么不對勁呢?《黑暗之魂》不是主打聯機的游戲,但這并不代表《黑暗之魂》的聯機就可以很弱。”
“或許《黑暗之魂》并不復雜龐大,但帶給玩家們的樂趣,絕對不會少。”