“這一點說起來簡單,實際操作起來可能會很難。”
“但是這個過程對于玩家的體驗也是很棒的,玩家在一步步挑戰BOSS的時候,會發現自己變強了。”
“不是準備變好了,也不是自己人物的屬性變強了。”
“而是‘我’變強了。”
“發現自己變強了,這所能帶來的滿足感是不言而喻的。”
“第六,也是增強游戲現實感的一個精妙要素——那就是裝備的價值不僅僅以屬性來評判。“
“舉例武器來說,武器的輸出只能一個基礎,并不是所謂的高輸出武器就一定更好。”
“玩家需要考慮的是武器的攻擊方式是什么,攻擊距離怎么樣,是否克制目前的BOSS或者被BOSS所克制。”
“還有武器攻擊的前搖后搖長不長,是否值得為了裝犧牲自己的部分移動性。”
“武器的重量是不是超重,超重的武器可能會影響自己的翻滾能力。”
“正因為上面提到過的難度,所以要求玩家更加在乎游戲里裝備的各項數據,不然被小兵三刀砍死的事情,可不僅僅只是一個隱患。”
“再有第七,我們要注意《黑暗之魂》的難度,并不是無腦的給游戲加難度,而是有著一套獨特的難度法。”
“難是因為玩家還未搞清楚魂系列的玩法,不了解自己的角色,不了解躲閃和格擋的時機,也不了解敵人的招式。”
“但大家請注意,這個難度不是由于游戲的人物裝備屬性,而是在于對游戲的理解不夠。”
“你死了,因為你的裝備不夠好,先去打打小怪湊湊材料,搞一把強化滿15的武器再來。”
“你死了,因為你不知道我在踐踏之后會接一招突刺,等你能躲開我的踐踏突刺連招之后再來。”
“這兩種難度,可是完全不同的。”
“《黑暗之魂》還有許多的特征,一時之間我說不完,但是如果我們的《戰靈花傳》想要獲得《黑暗之魂》同樣的成功,那么我們必須研究透這些要點。”
……
在《黑暗之魂》上市的第六周,依然保持了超過2800萬套的銷量。
索尸等大公司在研究《黑暗之魂》的成功之處,而此時的劉雄已經在著眼于飛夢的新游戲了。
不過在開始游戲制作之前,劉雄先接受了一次采訪。
小彩這邊肩負著總編的重托,來到了飛夢的辦公室,想要采訪劉雄。
而劉雄自然是欣然接受了小彩的采訪。
小彩坐在劉雄的面前,然后問道:“首先感謝劉總接受我們的采訪。”
“然后我們大家都知道,在前一陣子《黑暗之魂》剛上市的時候,劉總您呢是遭遇到了一定的批評熱潮。”
“雖然現在隨著《黑暗之魂》的火爆,那些針對劉總您的批評攻擊也都煙消云散了。”
“但小彩還是想代表許多網友問一個關于《黑暗之魂》的問題,請問劉總可以嗎?”