“首先,我們要大規模的減少《戰靈花傳》的游戲臺詞。”
“盡管我們為《戰靈花傳》設計了大量的互動場景,大量的NPC與玩家的交流,但現在我們要改成Soul-like模式。”
“大規模的減少臺詞對白,把劇情和世界觀融入戰斗中、融入道具中、融入游戲的地圖場景、乃至于融于游戲中怪物的某一個動作之中。”
“就像《黑暗之魂》那樣,讓玩家從地圖場景,或者是一件物品上的描述,來理解和腦補這個世界。”
“第二,我們要增強怪物的威力,不僅僅是增強BOSS,我們還必須大幅度的加強雜兵。”
“三刀!”
“即使是普通的小怪雜兵,也要擁有一套帶走玩家能力。”
眾人聽了之后議論紛紛,“BOSS強一點沒毛病,但小兵太強了不好吧?畢竟是ARPG,割草的快感還是要有的。”
但發言人再次強調道:“Soul-like模式就是這樣,讓玩家不敢輕視小怪,這是游戲很重要的一個設定。”
“小兵的難度,對于我們游戲的整體氛圍,是很重要的一個因素。”
“第三,存檔絕對不能隨時隨地,必須要像《黑暗之魂》,只能在游戲設置的地點存檔,死了之后也就從那里開始讀檔。”
“比如開門的BOSS古達,玩家砍了幾個小怪之后去挑戰古達,然后失敗。”
“玩家重新復活到讀檔點,然后得再打幾個小怪,再去挑戰古達……”
“這個既是一個難度點,也是一種氛圍營造的手段——打BOSS需要儀式感。”
“第四,我們必須修改《戰靈花傳》的動作設計。”
“本來《戰靈花傳》的動作系統是偏華麗幻想的,各種光效和粒子特效是我們的初步想法。”
“但現在必須把《戰靈花傳》簡化,同時也自由化。”
“輕擊、重擊、格擋、翻滾、彈反……沒有華麗的特效,也沒有令玩家欲罷不能的連續技,一切打斗套路完全由玩家自己開發,玩家自己選擇。”
“基本操作就是翻滾,平砍,彈反,平砍,翻滾,重擊,翻滾,平砍……”
“當然,游戲的翻滾也會被精力所限制,是無法無限翻滾的。”
“所謂Soul-like,就不會讓玩家像其他動作游戲那樣爽快割草,而是用各種各樣的手段,限制玩家臉滾鍵盤的**。”
“貪刀者,死!”
“然后第五點,知己知彼百戰不殆,想要戰勝對手,必須要用心觀察BOSS的戰斗方式,找出破綻和打法。”
“玩《黑暗之魂》一開始的時候,肯定會被BOSS給幾刀砍死,讓玩家體會到自己的弱小。”
“而面對強大的BOSS,玩家無法用酷炫的連招去割草,也無法用強勢的裝備去碾壓,只能走位,平砍,翻滾,閃避,用簡單的操作去對抗無限強大的敵人。”
“各種各樣強大無比的敵人!”
“但隨著玩家的上手,玩家會發現自己對于游戲的操作越來越熟練,也懂得觀察BOSS的打法再戰斗。”
“只需要正確的掌握基礎的戰斗技巧,并且正確的認識BOSS的戰斗模式,就能夠憑著自己的實力通關!”