世嘉的新掌機,性能上面完全碾壓壬天堂,價格上面跟gb一樣,但是唯一輸的地方在于游戲太少了,而且缺乏大作。
現在能賣到60多萬份,而且還在持續增長當中,主要歸功于世嘉自己的刺猬索尼克
“可惡的科樂美可惡的南夢宮”中山隼雄異常的氣憤,“這些家伙嘴上說得好聽,結果到頭來一個行動的都沒有”
看到寶可夢的銷量不是很好。
法米通這邊的編輯長總算松了口氣。
因為這一次法米通依然只給寶可夢打出了29分的低分。
這家雜志還真的是堅貞不屈的典范,上一世當中哪怕是面對壬天堂這樣的大主子,法米通也沒怎么給寶可夢面子,打出的是28分,比現在還要低一分。
法米通的雙周刊上面,是這樣評價的
寶可夢這個游戲,由于是在掌機上面開發,畫面上只能用差強人意來形容。
畢竟受到了硬件設備的制約,沒有辦法體現出多么精美的效果。
游戲本身的可玩性只能說是一般,戰斗是中規中矩的回合制,但在策略深度和搭配上卻遠不如其他的回合制rg游戲。
劇情上面也顯得有些薄弱,主角一路上作為訓練師,打敗各種對手,然后奪得冠軍,目的明確而簡單,中間缺少波瀾起伏的劇情和故事,連人和寵物之間的羈絆都遠沒有達到動畫片當中那么富有感染力。
總體來說,主角也好,劇情也好,在設定上面都沒有多少亮點。
反派和其他的競爭對手們的塑造能力都比主角更強一些。
這樣子的劇情,幾乎等同于沒有。
對比起其他的rg,或者回合制游戲來說,顯得有些相形見絀了。
不過游戲有自己的特色和亮點。
特色上,訓練自己的寶可夢,很有養成的快感,將寶可夢一步步培養起來,尤其是當寶可夢發生進化變成更加厲害的寵物時,這種成就感真的難以言喻。
而且寶可夢打造了一個相當廣泛的生態網,不同的寶可夢居住的環境也不一樣,不同性格的寶可夢行為習慣也不一樣。
哪怕是在文字描述當中,你也能夠感受到制作團隊的用心。
150多只寶可夢,光是設計就得花費多少時間,更何況是將這些寵物們給填充起來,使得他們的形象也好,習性也好都能真實又可愛,相當不容易。
寶可夢火紅和寶可夢葉綠兩個不同版本,擁有著自己獨占的寶可夢,玩家們可以進行聯機對戰或者是交換寶可夢。
這更是一個游戲史上的創舉。
得有多么豐富而大膽的想象力,才能在掌機當中開發出這樣的系統。
正是因為有對戰和交換,讓寶可夢在玩家們之間互動起來,成功建立起了玩家們之間的聯系,從這一點看,寶可夢就有著非常突出的亮點。
綜合起來,算是個勉強及格的游戲吧。
其他編輯們的評論大概也是差不多的看法。
大概意思就是,寶可夢有自己的獨創性,在寶可夢設計,世界構造、玩家之間的交互上面做得相當的不錯。
可是缺點也非常明顯,每次戰斗當中,雖然可以更換寶可夢,但也是1v1的戰斗,這樣的回合制游戲,在一定程度上面確實要少一些策略性。
比起現在主流的勇者斗惡龍、最終幻想來說,可以使用的策略維度要少一些。
戰斗玩法創新上其實是不足的,哪怕有寶可夢的養成要素加持,也沒能到足夠驚艷編輯們的程度。
加上劇情非常單薄,就是通過寶可夢打比賽,一路奪冠
到現在法米通的編輯們都沒太想明白,okeni之前的游戲都已經證明了他們擁有非常強大的腳本作者,但為什么唯獨寶可夢上面的劇情卻如此簡單,甚至讓人感受不到起伏變化。
相對而言,電視動畫里面表現簡直不要太好。
正是基于這些原因,法米通的編輯們都沒能給寶可夢打出特別高的分數。
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