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          59.都要玩吐了(1 / 4)

          時間過得飛快,3月份過后,okeni這邊開足馬力全線趕工,硬是在5月份的時候將獵魔人給收了尾。

          這游戲2月份的時候腳本和世界觀大改,按照當時美術團隊的評估怎么說也要再做半年左右的時間才行。

          沒有想到短短4個月不到的時間就已經做得七七八八了。

          這其中三上真司發揮了關鍵作用,正是因為他在其中的協調能力,將一些資源分拆整合,節約了不少的美術工作量。

          比如說,雖然一些美術資源要重新繪制,可是角色動作可以采用原來的那一套機制,只需要匹配對應的新資源就行,新資源可以有改動,但是在大小和貼圖上盡可能地照著原來的來。

          程序這邊也分擔了一部分改動的工作。

          比如說支持換圖片但是適配動作的2d架構。

          比如說在美術資源的調配和整合上,采用了更為合理的分配方式

          要是按照青智源的話來說,現在程序團隊在干的事情,相當于研發了一款基于世嘉d主機的一款游戲開發引擎。

          這是一件相當了不起的事情,至少在未來一段時間內可以幫助團隊在新項目當中節約不少的時間。

          而且這個引擎對于新的游戲圖片的支撐力度絕對是絕無僅有,遠超過這個時代的。

          有些人覺得不可思議,okeni的程序猿什么時候變得這么強了

          但是青智源心里最為清楚

          制約他們的,不是程序猿們的技術,而是思想。

          科技的發展永遠是設計或者說理論先行,有些東西是因為你沒有想到所以做不出來,但是一旦明白了這個需求和原理,程序那邊想要實現起來就容易得多。

          舉個例子,在美術引擎當中用得非常多的高斯卷積,高斯函數在幾百年前就已經有了,但是由于游戲或者說游戲開發發展的歷程還很短,暫時沒人能想到,也沒有相關的需求所以不會出現。

          可當青智源提出來的時候,他們就會發現這玩意兒真的太好用了,直觀來說你想讓貼圖當中的某種色值更大,并且按照一定的曲線來進行過渡分配,那么用一個高斯函數,設定好一些參數之后,只需要調整這些參數就很容易得到自己想要的效果。

          而在此之前,這些東西都是要美術來進行手動繪制的,一是花費的時間過長不說,另外也不一定能嚴格按照要求來制作。

          一旦發現不對,那么就會導致返工。

          這其實是非常浪費時間的。

          青智源提出來的工具化模塊化,提前讓程序來分擔和支撐部分的美術工作,讓美術團隊們把精力集中在創造方面是大大提升了團隊效率的。

          正是因為如此,獵魔人才能有這么快的進度。

          這說明okeni的團隊總體實力又往上上了一個新的臺階。

          按照青智源的理論,去年的okeni就是一坨屎。

          當然,當設計和技術都上去了以后,目前最大的障礙就變成了硬件

          青智源沒少因為硬件的事情而發火。

          這尼瑪,90年代的硬件真的差太遠了,要是放在10年以后,青智源覺得他們現在都可以做老頭環了都。

          結果還在這里折騰暗黑系列,而且還是2d版本的,貼圖也很有年代感,比馬賽克好一些,但不多。

          完全做出了青智源想要的日式未來的感覺。

          老虛和三上真司明顯不是走機甲那一掛的,所以這游戲可以看到雖然有科技感,但更多的是拳拳到肉的戰斗,碎裂般的擊殺效果,以及各種強破壞的反饋。

          三上真司在這方面可以說是相當有天賦了。

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