現在赤西健有些后悔了,不該這么早來找社長的,應該自己拉著小弟們商量一遍,看看能不能找到解決方法,實在不行才去找社長,這樣才對。
赤西健再一次被社長的可怕的解決問題的能力給驚呆了。
還是太年輕,還是太單純了,低估了社長的實力。
想想也對,既然這兩個游戲都是社長親自提出來的,他心里面肯定有數,知道這玩意兒肯定能實現才讓開發的。
如果沒有想好方案,沒法實現的玩意兒,青社長估計連提都不會提。
“這么多的怪物,各自都有自己的行為習慣,在面臨不同的情況時,還要做出不同的反應,不太容易解決呢。”
赤西健打出了自己的最后一張底牌。
“你們就做好行為樹的工具,然后交給策劃們自己去設計就行了。”青智源說,“ai智不智能,做到什么程度,你們就別管了。”
這玩意兒,幸好是交給神谷來做。
換成宮崎英高的話
你想想,一個會讀指令的雌火龍有多么可怕
宮崎英高現在還沒有提出讀指令的概念,所以一切都還在可控范圍之內。
獵魔人2再難也是數值上的難,還沒有到機制上面的可怕程度。
等過幾年就不是這個樣子了。
可惡
赤西健被碾壓得體無完膚,社長一句輕飄飄的程序猿做好自己的事情就行,相當于轟出了一對王炸,將他炸得欲仙欲死。
輸了,完全輸了
赤西健心想,這兩個游戲看來是非做不可了
果然,一切的努力都是徒勞的嗎
青智源果然是不可戰勝的嗎
社長果然是深不見底的啊
“我有個問題。”
美術總監坂田泰治弱弱地舉起了手。
“蟲師和怪物獵人當中,這些怪物和角色,其實都要用到大量的動作,這個工作量對于美術們來說有點太大了,我害怕吃不消。”
干得漂亮啊,坂田
赤西健給他投去一個贊賞的目光。
這樣一來,這兩個項目就可以拖入長跑當中了,至少得做個3年5年的吧,平攤下來的話,程序這邊的平均工作量就自然而然減少了呢。
而且未來隨著硬件的發展,搞不好有些工作在硬件上就解決掉了。
“哦,對。”青智源這才想了起來,坂田泰治提了一個很重要的問題。
之前的3d游戲,里面的動作都是美術來進行繪制和調整的,其實是一個比較笨的辦法。
都已經進入3d時代了,就該拋棄一些落后的制作方式了呢。
“是時候引入骨骼動畫了。”
“骨骼動畫”坂田泰治和赤西健雙雙震驚。
“對。”
青智源站起身來,“你們都玩過一些有關節的玩偶吧”
“當我們擺動娃娃的手的時候,它里面的骨骼就會跟著一起轉動,然后將玩偶的動作給固定住。”
他自己做了一個示范,“學美術的都知道,我們人體運動,都是通過肌肉的舒張和收縮來實現的,比如說屈肘,會運用到我們的肱二頭肌。
相當于我們的肌肉帶動了骨骼進行運動。
但是呢,我們現在做3d動作的話,就要反過來。”
“反過來”
“對,反過來。”
“這一次,我們需要做的是讓骨骼來帶動肌肉,帶動不同的部位進行運動。”
青智源先是畫了個人,然后在里面畫了一個骨骼框架。
“我們可以給模型定義好自己的骨骼,其實相當于在模型上面做了許多個連接點,這些點連接起來之后就形成了一個骨骼框架。”
“在之后呢,只要骨骼進行運動,比如說屈肘,那么骨骼動畫播放的時候,模型就會被帶動起來。
以此來匹配美術們想要的運動效果就行。”
“程序這邊骨骼動畫支持,然后由美術們來自己調整。”
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