這些東西可以說是游戲的核心要素,必須得做好才行。一款游戲歸根到底關鍵在于可玩性——這是RB第一大游戲公司,被丁三石譽為‘民間高手’的任天堂的工作理念。杜立鼎記憶之中,曾經有很多國產游戲都被人冠以‘哪都好,就是不好玩’的評語,在他想來,如果做出來一款那樣的游戲就是完全的失敗。
杜立鼎知道不少玩法,但是哪些更好玩,哪些太繁瑣,這也是個問題,想要把這個環節做好也很難。杜立鼎以前沒有經驗,初學乍練,靠著智腦開發,也很容易把游戲做成了那種什么都好,就是不好玩的游戲。對此,他現在也得一步步學習。
而對此的解決辦法是,他有智腦,所以他學習的方式也和別人不一樣。
他的辦法簡單粗暴:他直接在智腦里面一遍遍的制作著游戲,把不同的玩法做出來,然后自己評價是否吸引人,自己吸取經驗,然后再重新制作,進行不同方向的嘗試,逐步的尋找靈感。靠著智腦變態的效率,他的經驗突飛猛進般的增長著。
不得不說,有著智腦的幫助,他的游戲開發速度確實不同于正常人。平時20個人兩年才能完成的工作量,智腦這里也就是幾天就可以搞定——就這還是杜立鼎自己需要不斷吸取經驗,不斷改進,總是試著從不同角度入手,刻意壓制了速度的結果,否則的話他還可以做的更快。
不斷的嘗試使得杜立鼎這幾個月來游戲制作技術也是飛快進步,對于自己開發的游戲,杜立鼎其實已經大體有眉目了:比起來韓國的那些網游,這款游戲在性能上更出色,漏洞更少,反外掛手段出色,同時還有著極為龐雜的玩法內容。杜立鼎不確定這款游戲到底上限多高,但是他很確定,下限肯定比韓國人強。
比爛能贏了韓國人就行——這也是杜立鼎最大的安慰。真讓他去制造一個暗黑2那樣的頂級ARPG游戲,他肯定懷疑自己做不到,但是游戲做的比韓國人好,這個目標卻不算很高。
當然,這個游戲好玩不好玩,他自己說了不算。做出來之后,還是得經過測試等環節才能夠確定的。不過連續做了多次游戲之后,杜立鼎對自己現在的水平也是很有信心:畢竟享受著智腦的輔助,沒有任何壓力的制作了將近十個游戲——這要是換做別人,那就是需要讓20個人陪著他一起做20年才能夠達到的效果。這樣的不斷探索之下,要是再做的質量很差,那他也太丟人了。
當然,對于網游來說,其實游戲質量本身并不算特別重要,只要宣傳到位,渠道通暢,就總是能夠做起來的。但是杜立鼎想要做游戲,卻總歸還是想要點節操的:游戲做的太爛了,生命周期太短,不能長時間提供經費不說,也實在有些臭名聲。他以后還準備長期做下去,起步自然不能太差了。
而為了這個目的,杜立鼎也還得再做一些其他的補充工作,也就是他和楊曉陽說過的,游戲的音樂,美術這些東西,以及另外一個重要的內容:游戲的劇情。