他們的態度其實是最說明問題的,這也使得杜立言總是在懷疑,這游戲到底為什么流行。
當然,要說理由他也能想到一些:比如說國內的游戲制作水平差,在回合制游戲玩多了之后,驟然見到一個ARPG類型的游戲,那吸引力肯定是完全不同的兩個級別。比起來回合制游戲,ARPG游戲本身的節奏更快,打斗更激烈,這本身就注定了它更加吸引人。
和你一拳我一腳慢慢對耗的回合制比起來,快節奏的ARPG游戲玩的更投入,更認真,更容易讓人亢奮,自然也就更吸引人長時間投入游戲。可以說這是一種天生的優勢,使得這個游戲一上線,就已經比現在已經正式運營的石器時代更加吸引人了。
可以說,就憑著這個特點,已經讓這個游戲戰勝大部分的對手了。畢竟現在這個時代,國產游戲絕大部分還是回合制為主的游戲。誠然,這些游戲不乏經典,比如仙劍1就是不可能忽略的記憶,但是這樣的游戲畢竟先天不足:豆腐做的再好,依然還是豆腐,有肉吃的時候,豆腐的競爭力就要稍微差了一些了。
而和其他的ARPG類型的網游比起來,這一款游戲的最大特點就是簡單:首先,它有自己的新手引導,而且,它的升級機制和打怪機制基本上和單機游戲沒有區別,也讓玩慣了單機游戲的人更加容易適應,光是這一點,別人就很難比。
比如說同樣是國產游戲的萬王之王,他們也是即時性的游戲,而且也有著出色的配音和技能系統。但是先不提他們游戲的技術問題,光是友好程度上他們也都有問題:這個游戲有27個轉職職業,每個職業多達幾十個技能,連個新手指引都沒有,鬼才知道這些技能該怎么玩,這種隊新手玩家的友好度簡直低的可怕。
更可怕的,這一款游戲城主可以復制裝備,可以自造NPC,PK之后所有人都可以撿尸體,因此整個游戲機制頗為混亂。相比之下,《洪荒》的游戲設定就要正經多了,這也讓游戲的玩家們覺得游戲更為友好。
它的優勢不在于多么先進的設定,而在于非常中規中矩到了讓人挑不出來毛病。
當然,這樣的水平外國游戲肯定也能做到,但是問題是這一款游戲本身中國神話背景的故事又使得它有了一個巨大的加分項。雖然說整個游戲故事背景里的那些名字玩家們都認不清,念不全,但是迅哥的《三哼經》名聲還是很大的,玩家們至少對它也是知道的,而知道了三哼經,自然也就知道那些長相獵奇的東西是哪里來的。
這種熟悉感,就足以讓玩家對它的接受程度更高:至少比起來EA的網絡創世紀那種宗教氣氛濃郁的東西來說,這樣的游戲玩家們肯定更喜歡。
至于說畫面和音樂,這不是這款游戲的長項。為了適應更多的網吧,這款游戲的分辨率還是比較低的,而為了把那些洪荒妖怪全都呈現出來,他們的樣子自然也受到了一些詬病。可是不管怎么詬病,比起來這個時代不少的馬賽克游戲它也依然還是強多了,絕對是水準以上的東西。