因為推廣手段和別的國家完全不在一個級別,很快韓國人的星際爭霸的水平在世界范圍內就獨孤求敗了:在網絡直播沒有興起之前,電視媒體的播放無疑可以最大程度的推動電競發展。高水平的選手,出色的解說員,大量觀眾的熱誠,這個項目在韓國得到的支持和在世界其他地區完全不一樣,也使得韓國的電競產業很快就成了世界第一。
而隨著98年上臺的金大中改變了政策,從此韓國游戲產業因而得以振興。競技游戲呈現出來的潛力也被韓國人注意到了。本來不過是為了度過經濟危機的低迷階段而不得已為之的非常手段,卻被韓國人發現了其中似乎有利益可以挖掘。
因為自己的競技游戲產業足夠發達,也因為親自嘗到了這里面的利益,韓國人有了要把競技產業做大的想法。韓國的游戲市場有限,他們也就想要把競技產業變成一個世界范圍內的產業——韓國人開始推動電子競技大賽,試圖把這種比賽模式帶到全世界,因此也就有了WCG。
當然,這個比賽后來還是完結了,因為這樣的比賽從一開始就有著各種問題。
首先,WCG比賽項目不固定,什么火就比什么。可是游戲產業更新速度很快,職業級選手需要大量時間訓練,可是沒幾年游戲就換了,他們也就白練了。如何解決這個問題?這是舉辦方沒有想過的,或者是就算是想到了,但卻也沒法子解決的。
其次,比賽舉辦方不是游戲制作者,缺乏足夠的權威,這自然也就造成了很大的問題。
韓國人自己在推行電競,可是他們卻沒有多少真正上得了臺面的競技游戲。美國的游戲公司更新版本的時候,根本不會照顧競技也就罷了,關鍵是舉辦方和游戲制作方本身還有矛盾:韓國人辦的星際聯賽也好,轉播星際也好,全都沒有獲得暴雪的授權。他們的轉播活動本身在合法性上都有問題。為此,暴雪曾經常年起訴韓國轉播星際的電視臺,為此WCG還差點想把暴雪踢出WCG。
而再有,就是韓國作為推動者本身實力不夠——韓國人想要搞電競產業,他們想要在全世界推行他們的模式一起賺錢。可是他們沒有足夠的市場支撐,需要開發別處的市場——而有足夠市場規模的國家,又憑什么服從韓國人的標準?韓國人終究不是美國人,沒多少人會理會他們,韓國人想要做起來行業標準,卻忘記了市場都是別人的,你有標準又有誰會用?
而最后一個問題,也是最為致命的問題,就是他們壓根沒有賺到錢。
WCG雖然看上去聲勢浩大,但其實一直不賺錢。他們主要靠的是硬件商給錢支持在辦——或者說得更明白一些,就是三星在給錢辦。
而最后這個問題,也是導致WCG辦不下去的直接原因:WCG的輝煌建立在三星顯示器部門輝煌的基礎上。2000年以后的這段時間,正是三星發展最迅速的時候,三星的手機和顯示器是他們最大的終端消費品,因此顯示器部門也有很大的話語權。為了推廣他們的產品,向世界展示新技術,三星給了WCG贊助,讓WCG辦的越來越紅火。
可是隨著06年韓元走高,三星的管理層發生震蕩等一系列問題,09年以后,三星逐漸把重點放在了電視和智能手機上面。顯示器不再是三星的主要盈利部門,其作用逐漸被手機部門取代,WCG也就成了沒娘的孩子。沒有三星的資金作為支持,WCG也就辦不下去,漸漸地走向了消亡。