從PS時代開始,3D的動作游戲開始出現。在PS時代,3d動作游戲也是呈現出來了百花齊放的態勢,各種各樣的花樣性玩法是日后的游戲很難企及的。但是到了PS2年代,制作成本的進一步提高,使得動作游戲開始逐漸有了自己的范式,有了一定的制作模式,以后的游戲基本上也都是在按照這個套路走了。
當然,不只是動作游戲,其實也有很多其他的游戲類型也差不多是這個時間建立范式的——比如說GTA3也是在這個時代建立了開放游戲的范式,FPS游戲在主機上的范式正式固定下來,光暈的貢獻不可忽略。
只是這些事情和杜立鼎的關系不大——開放性世界的游戲不太好做,而且要是真的想要做的開放性高,就總得去挑戰一些道德下限。GTA也好,老滾也罷,里面都不乏一些爭議很大的道德問題,R星的GTA照樣會因為種種問題遭到抵制,杜立鼎自己做這些,他擔心出更多的麻煩。
比起來那些,還是打打小怪物,耍耍酷的ACT模式更加中庸,不會招惹太多的麻煩,也是杜立鼎主要選擇的方向。
為了制作這樣的游戲,他也是傾盡全力,把自己玩過的動作游戲里面的那些范式全都翻了出來。杜立鼎知道自己也許不是制作游戲的天才,但是有著這些記憶中的套路,建立起來一個最為出色的動作游戲絕對是可能的。
而這個游戲制作出來之后,也一定可以獲得成功:這不只是他一個游戲的成功,這也是PS2和Xbox帶來的電子游戲的新時代必然的成功。一個出色的游戲類型,配合一個出色的游戲平臺,這個游戲絕對有著光明的未來。
而只要能夠在這個時代立足成功,那么未來也一樣非常可期:別人對未來不了解,但是杜立鼎卻非常清楚。PS2和Xbox的機能比拼,是一場曠日持久的戰爭。雖然在PS2年代,微軟還無力跟索尼抗爭,但是到了PS3時代,這一場戰爭的態勢就完全不一樣了。越來越高的制作成本,使得能夠介入這一場游戲的競爭者越來越少,索尼現在可以靠著大量的第三方游戲廠商擠兌微軟,但是到了未來,大部分的游戲廠商都打不起這一場代價高昂的戰爭了,那些玩得起的人也都不怎么需要看索尼的臉色,那時候雙方的實力就被拉近多了。
而要是自己的游戲在PS2時代建立起來了名聲,到了新時代,就更可以左右勝負了。到那個時候,自己完全也可以學學科樂美那婊氣十足的做法,爭取做到左右逢源。甚至于,自己還可以嘗試著玩得更大——誰規定游戲主機只能有索尼和微軟才可以玩?
當然,這一切的前提,是這個游戲必須得做得足夠出色才行。要是沒有出色的游戲,什么都是白扯。
而一個好的游戲,需要一個好的工作室作為基礎。這段時間,森蘭一直盯著建立一個良好的游戲制作組,主要目的就是為了制作出來足夠好的游戲。打鐵還需自身硬,只要把自己的游戲水準做得比市面上其他的游戲高上一兩個檔次,以后就算是勝達他們再跳,又有什么可怕的?