森蘭的回答讓微軟驚喜不已,他們不只是有意合作,而且還準備好了游戲計劃甚至是這方面的技術,更是讓微軟看到了一絲在競爭中贏過PS2的希望。
此前微軟如果還認為森蘭不過是個抱大腿的小公司,現在卻也得正視這個公司的潛力了。
這一點他們倒也不算想錯了:森蘭想要提供給他們的技術,正是任天堂的wii游戲機的體感空盒子技術。有了這一套技術,wii就算是游戲機性能差著很多,都足以和另外兩家一較高下,更何況是把這東西搭載在Xbox上面?
這一次合作對Xbox來說意義重大——只是微軟不太清楚的是,這項技術其實曾經和他們失之交臂。
wii的體感控制設備的核心技術其實出現得很早:早在80年代,一個美國加州的工程師湯姆·奎因,突發奇想想要設計了一套體感設備技術用來駕駛飛機。他開始研究陀螺儀感應技術,想要以此操縱飛機。然而當他把這項技術研究出來,已經是90年代了,而等他申請下來專利更是到了1999年,這個時候民用航空領域已經很成熟了,他的技術根本用不上,成了多余的東西。
奎因不甘心自己的心血沒有什么用處,于是乎他就想把這項技術用在游戲領域。作為一個美國人,他首先想到的是微軟,他本身也有些人脈,直接找到了微軟總裁鮑爾默,向他展示了自己的技術。
鮑爾默對他的技術頗為感興趣,讓他和xbox的工程師團隊聯系。然而xbox的工程師團隊卻自命是偉大的微軟公司的一員,認為這樣的技術自己隨時可以做出來,不屑于向他購買技術授權。于是乎,xbox和奎恩分道揚鑣,錯過了這個機會。
無奈之下,奎恩轉道去了RB,到了RB之后,任天堂的山內溥正在準備退休,公司顧不上其他,于是奎恩也是先找到了索尼公司,想要把自己的技術賣給如日中天的索尼。
此時的索尼剛剛推出PS2,正是如日中天,在整個游戲領域獨孤求敗的時候。對于所謂的新技術他們并不怎么熱衷。ps和ps2的總工程師久多良木健倒是見了奎恩一面,但是在會面之中,他看著奎恩的ppt介紹只打瞌睡,而在詢問完了這東西的造價之后,他斷然認為這東西造價太高,沒法壓縮成本,根本不予采用。
可以說在體感技術出現到被應用的整個過程之中,微軟和索尼上演了連番作死的傳奇故事。技術明明是先送到了他們手里的,可是他們卻連番錯失了這個技術。最終奎恩還是把這個技術賣給了任天堂,也才有了后來的WII主機。
可是這一切現在已經改變了。這個技術已經被杜立鼎截胡了:他很有興趣在任天堂調整完成之前,就率先把這個技術拿到手里,而這也將成為他對主機市場施加影響力的重要環節。