當然,如果真想做一個有逆天高手,又有大量炮灰的游戲也不是不行,只是也只能做成征途那樣的玩意兒:充錢了可以選擇法牧器卷,不充錢就只能當戰士,倒是也算是可以玩出來花樣——這么做也不是不行,就是有些太丟節操了。
以DND的玩法細節做網游,那是不太可能。但是DND也有一個非常出色的地方可以利用:在多年的不斷完善之下,DND對于背景設定已經相當完整,對于如何構筑一個世界,他們也可以說是駕輕就熟了。各種各樣的魔法世界到底該如何設定背景,這幫人也算是經驗十足。
費倫,艾伯倫,龍槍,浩劫殘陽……DND規則之下不止有一個世界,而這些世界往往在背景設定上都非常完善。國家,種族,神明,甚至細致到吃的東西和語言特點,他們都有詳細的介紹:這其實怎么看都是一些閑的蛋疼的人沒事琢磨出來的東西,但是現在卻頗為有用。
這樣細致入微的背景設定,正是杜立鼎希望自己的游戲公司能夠去做的。想要戰勝韓國的游戲公司,他認為最重要的環節也就是這些細致入微的設定。
韓國游戲的發展其實可以說是走了一個歪路,那就是他們過分重視游戲的視覺效果,反而是忽略了深入挖掘游戲的可玩性和故事情節。他們的游戲效果越做越華麗,招式,裝備,人物都可以畫的突破天際,但是問題是游戲本身卻卻一直都沒有什么特別出色的突破。
誠然,如果只是說第一印象的話,韓國游戲里面那些華麗的大翅膀,金光閃閃的盔甲,以及前凸后翹的美女,確實很容易吸引人入坑。然而問題是,這樣的畫面多了也就沒有什么意思了,玩家對一個游戲的黏度不可能因為這些因素而延長。更何況隨著游戲的發展,玩家見的多了,市面上這樣的東西也多了,自然吸引力也就集體下滑了。
翅膀,盔甲,武器,大腿,這些東西誰都會畫。而競爭之下,為了吸引更多的人來玩,自然也就只能搞得越來越夸張。然而游戲的畫面追求的并不是夸張,而是寫實,這也就使得韓國游戲連自己這個唯一的優勢也逐漸和世界主流背道而馳了。
這種時候,就需要一些新的元素來爭奪市場了。這種新鮮東西可以是多方面的:新的游戲玩法,新的游戲內容,新的游戲種類,或者是更加細致入微的故事背景。
玩法的革新有些太難了。杜立鼎倒是知道一些游戲的新鮮玩法,但是可惜的是,他卻不愿意把真正有趣的玩法用在和韓國人的戰斗上——殺雞焉用牛刀,對于這一片小市場,實在沒有必要這么做。他想要戰勝韓國游戲公司,還不如在故事故事上面下功夫,做文章。
只要做好了這一塊,也有可能戰勝韓國游戲公司。
而在杜立鼎看來,最好的學習對象就是未來的一個可以橫掃韓國的網游——WOW。