“我很喜歡木葵,但她們好像不喜歡我。我玩醫者的時候甚至沒有木葵來接待我,而是一個游戲的nc。我感覺這是種族歧視。”
說到這里,阿蘭也說道“我也沒遇到木葵,這是bug么”
“你用的是我的賬號,那個小木葵就是。你看我干嘛”
“放高盧,你這是雇傭童工,是會被抓進去的。”
“這可是游戲啊。”
“游戲也不行,最近游戲上的限制越來越多了,上次還有一個游戲因為只安排了兩種性別而不是一百零三種,就被gbt組織發出死亡警告了。”
“所以你們最近的游戲都不好玩。”
阿蘭皺著眉頭想了想,感覺邱玉說的沒錯。
隨后,他又念了很多評論,高盧人特有的夸張和浪漫在此刻展現的淋漓盡致,讓邱玉聽了都覺得對方的彩虹屁一點都不重樣。
但不得不說,聽到別國的人夸獎本國的制作人,還是有點爽的。
在念完之后,阿蘭壞笑著說道“如何,選擇這樣的人當對手,是不是壓力很大啊。”
“是有,但沒事。”邱玉活動著手指說道,“方城工作室的游戲以擬真和大體量著稱,游戲的玩法很多,并且有一個完整且詳實的世界觀打底。而且他們的程序實力出色,應該有自己的引擎并可以不斷的復用各種材料,所以才能出的又快又好。”
“那你呢,你覺得自己有什么優勢呢”阿蘭問道。
“重復。”
“這個啊”
重復在游戲里并不是一個壞的設計,相反,很多設計師都會有意的讓游戲可以重復游玩,用相同的游戲行為增加游戲時間,但又可以讓玩的愉快。
難度上的提升、數值上的提升、關鍵節點的反饋,各種怪物強度的負反饋,這些都是重復設計中需要注意的事項。
暗黑破壞神2就是重復類游戲的代表作,這類游戲又被稱為刷刷刷游戲,每一個環節的進步都會讓游戲的感受產生量變,進而質變。
邱玉之前在天翼的小游戲部已經培養了相關的能力,而他設計的游戲也會以重復為賣點,從而產生獨屬于他的特色。
讓阿蘭繼續幫自己設計音樂,邱玉繼續方城工作室的相關報道。
一邊看,他一邊思考,不管怎么想都感覺對方強的離譜,居然敢用這種方式宣傳。
不過重新思考,他感覺這次的宣傳效果應該是一個巧合。
老王說游戲最近的人氣是一個契機,三款游戲相同的世界觀是一個導火索,偶然被發現的彩蛋點燃了這一切,然后在種種巧合下瞬間引爆了輿論,甚至讓國外知曉了這件事。
對方只是隨心所欲的做著游戲,哪怕沒有這件事,游戲本身的素質也足夠讓它們成為話題之作了。
而就是這樣,邱玉才能感受到其中的恐怖。
這表明,方城工作室哪怕隨便做游戲,每一款游戲中都蘊含著極強的話題性,這種信手拈來的話題感會隨著游戲的增多而不斷的變多。
而將玩家的習慣養成后,每出一款游戲,玩家都會下意識的尋找彩蛋,尋找跟之前游戲的聯系,從而讓自家的游戲產生聯動效應。