所以才有了后來跟小伙伴們商量好半小時之內不允許開打之類的協商。
反倒是由于暴雪公司開放了地圖編輯器,游戲類型才漸漸明朗起來。當年有太多人是為了玩各種玩家自制地圖而下載魔獸爭霸3冰封王座,甚至很多玩家根本沒有玩過主體的斬戰略游戲,甚至連游戲里有幾個陣營都不知道。
玩dota真三的主要就是殺戮型玩家。這類玩家目的就是贏,只要能拆掉對面基地,怎么玩都行。玩的好的角色自己carry了整場游戲,玩的坑的覺得自己躺贏了,有種劫后余生的快感,反正只要贏了就是各種爽。而輸的一方,打的好的就是各種罵各種噴,“一般坑b就是帶不動”,玩的差的也是心情十分的不爽,覺得今天的狀態極差,然后退出游戲看視頻去了。
而你玩守衛雅典娜的就是典型的成就者為主社交者為輔的玩家。守了五十波,通關了,你覺得特別的爽特別有成就感,跟一起玩的小伙伴喜笑顏開。
所以之后的游戲公司,開發游戲時的定位就開始漸漸清晰起來。
比如鵝廠的游戲定位就特別清晰,就是把很多的人們游戲玩法進行簡化優化,把大部分的玩家抓在手里。比如cf調低了后坐力等因素,比如o就簡化了dota一類的玩法,取消了反補,簡化了操作,模糊化了水平方面的問題,把絕大部分喜歡這種玩法的殺戮型玩家都拉攏了過來。
之所以說模糊化了水平方面的問題,舉個簡單的例子,你玩跑跑卡丁車的競速模式時,跑不過就是跑不過,你不會覺得你跑不過是隊友菜,絕對是因為自己的水平菜才跑不過別人的。
但是你玩o的時候,你絕對不會說是自己彩,都是隊友菜比,打野不來抓隊友送人頭,很少會去考慮自己有什么問題。
然后玩了一年兩年之后,才勉強感覺到好像自己水平確實菜,嘴上還不承認。
其實這一類游戲水平菜還是很好區分的,只有策劃把這種感受降低到了最小化。比如,你上單選了個線上強勢英雄,對面選了選了個混子,你線上打不爆對面,就是因為你菜,反而你線上壓制了對面才是雙方水平差不多的表現。
但是玩家卻不會這么認為,我們會覺得,我選了強勢英雄壓了三十刀對面的混子英雄的補刀,就是我牛逼,不接受任何反駁。完全不會考慮其實我壓了對面三十刀其實就是代表我水平比對面差,一到打團其實這三十刀的優勢優勢會立刻成為劣勢,團戰你比對面的作用小上很多很多。
反而你選了強勢英雄被對面的混子英雄打爆了,你不覺得自己是個菜逼,還覺得自己跟theshy五五開,全是菜逼打野不抓人,全是中單不游走,不會去想自己被抓是因為自己沒有插眼意識,自己沒有防抓防gank的意識。然后就開始噴打野噴中單,“你們玩個游戲都不知道支援的都不知道抓人的”
直到你被混子英雄打爆了幾百次之后,才后知后覺的發現,自己是不是真的很菜
其實這種強勢英雄打不過混子英雄,就是典型的水平不如對面。這說明了你選個強勢英雄你不知道該如何防抓,不知道什么時間點對面打野可能出現在上路,不知道自己什么等級裝備是強勢期什么時候是弱勢期。對面卻能夠很清晰的知道自己在什么等級該猥瑣防越塔,知道什么時候是自己的強勢期,可以進行反殺,這就是水平的差距。
只是你不覺得罷了。
于躍在游戲規劃中,并沒有考慮紅警魔獸爭霸一類的游戲,而是選擇那些更加細分的游戲玩法。請牢記收藏,網址最新最快無防盜免費閱讀</p>