游蕩者正在認真地開鎖。
手中的一根鐵絲輕巧地在鎖孔內躍動了幾下,輕輕一推,房門便向內敞開。
試驗下來,對于封閉房屋,沒有不能撬開的門。
令他意外的是,屋內并不像他想象的那般家具齊全,而是空得能跑老鼠。
封閉的二樓似乎隱藏著所謂的屋主。
在沒撬門之前,窗戶緊閉。撬門之后,木扇窗自動向內開啟,可以翻越。
游蕩者的工作就是盡量在這片區域開圖。
他打算駐扎在這不走了。
在他看來,零零散散地撬門沒有多大的效果,也很難利用。
而集中在一片區域里,能讓房區資源擴大好幾倍。它的價值在于提供額外可供翻越的門窗。
游蕩者開鎖后并未關門,方便出入。
而且將房門掩上時,從外表上無法看出屋子是否封閉,連他這個始作俑者都會混淆。
他開鎖的速度正如技能的描述,30秒正好。他不清楚開鎖的原理,只知道順著感覺插入鐵絲,隨便擰一擰,門鎖就會在神秘力量的作用下解開。
流水般的作業下來,在收到【偵測邪惡】的提示前,他已經解鎖了一塊小小的房區,算上本就有的模板房,共十幾棟樓。
當標志著獵魂者的光柱沖天時,他只是抬頭看了一眼遠處,手上的動作未停。
一天下來,游蕩者有些麻木。他懷揣著被生活打敗的新鮮感在假面舞會中堅持到現在,那份擺爛的豁達從不曾消退。
他不是很在乎這場娛樂游戲的輸贏,現在只想安分地做點該做的事情。
據游戲開始約二十分鐘,蔚渺在西南角的城墻下又發現了一臺糖果機。
“附近沒有旅者嗎……庫存沒有變動。”
蔚渺審視著其中的貨物,閱讀了甜甜糖果的說明。
痛苦是司空見慣的體驗,它絕不友好。高層次玩家都會想辦法克服自己對痛苦的反射,它有時會導致操作變形,引發致命的失誤。
因此,無視痛苦的價值不僅僅是不必受罪。
但她手頭的諸圣節糖果有限,庫存又多達八顆,在不知道剩下那臺糖果機貨物的情況下,她并不打算采購。
此外,從前兩臺糖果機的方位可以推測,第三臺糖果機很可能位于城鎮東南角,三者呈三角分布。
“差不多了,看看附近有沒有幸運兒存在。”
蔚渺轉身看向背后寂靜的城區,終于使用了全體察覺。
“全體察覺”作為固定冷卻的技能,初始自帶一發。六小時中,最極限的情況下能發動13次,但頭尾兩次其實是無效使用。
合理的情況是使用12次。在進游戲的前半個小時內發動一次,且要盡量早,冷卻完畢后盡快使用,減少就緒時間,以便讓最后一次發動有更富余的時間尋找旅者,避免讓其淪為無效使用。
【偵測邪惡】也是這個道理。
但在合適的時候能察覺到對方的動向同樣十分重要。
因此蔚渺將“全體察覺”留到現在。還有一部分原因是,她希望盡快結束追殺游戲,最后一次“全體察覺”的作用也就無須在意了。