博文把球三刀直、橫、平,三刀切成等分的八塊,這個時候球體變成了八個球面三角錐。就是一個西瓜切成半球,再一刀切成月牙型,然后在月牙型中間來一刀,瓜就變成了三角錐。這個時候再把瓜拿起來,手拿著瓜瓤的見見,在瓜皮的三個邊上找到中間點,在瓜皮上用球面直線相連,沿著三條線切下去。這樣球面三角錐就被再次分成了是個體積相當的更小更尖更細的球面三角錐,全都這么處理之后,球就被等分成了32塊。
“那么我現在把2500除以5再除以32。”,博文簡單的算了一下,“15.625,太麻煩了,那就15吧,每個層次是15只,五個層次是75只,整個球內就變成了2400只。然后我們再來規劃這75只五個層次的蝶形彈幕的飛行軌跡。”
博文很快把75只蝴蝶的飛行軌跡弄完,并且用魔法演示了一遍。每個波次的十五只蝶形彈幕都有各自的軌跡,縹緲非常,就很好看。
博文看著博勞,“那么老爹您現在把這個1/32的結構記錄下來,然后采用這樣的二次術式構型把它們結合起來,你的計算力就解放了,您試試。”
博勞對于這種程度構型的計算也是信手拈來,之后的32合一消耗了一丟丟的時間,但也迅速的完成了。這一次博勞輕而易舉的完成了2400只蝶形彈幕的釋放,兩次釋放只差了100個彈幕的數量,但是這一次博勞甚至沒有用準備時間,這個術式說放就放,再來幾次也輕而易舉,而之前的2500個彈幕把他累得滿頭大汗。
博文采用的技巧,是一個編程上的很小的技巧,通常用于游戲內的優化。比方說一個下限極低上限極高的游戲,一款名為《圍攻Besiege》的游戲。這款游戲的玩法就是用游戲里的一些模型工具,制造一個戰車,在中世紀背景下消滅一些敵人通關的玩法。但是在大神的操作下,比如坦克、裝甲車、飛機,乃至變形金剛、EVA、高達都能造出來。
但是這些大神的玩法要求就是一個超級牛逼的電腦,因為大神造出來這些東西的時候,這些造物的每一個結構的運行都需要電腦的計算力支持。所以同樣是變形金剛,一個人堆了個積木變形金剛模型三四十個構件普通電腦就隨便玩,而大神做的上千個構件的能動能變型的變形金剛,放在普通電腦上只要點開運動模式,瞬間cpu就會升天,整個機箱內部就可以用來燒烤了。
然而我們反觀一些3A大作,這些3A大作里面難道沒有上千個建模嗎?是有的,甚至可能有上萬個建模,十萬個建模。但是這些建模不是同時運作的,這個就是優化了。比方說玩GTA,我們可以開車,也可以進入建筑物。可以進入的建筑物觸發一些劇情的時候,這些東西都需要計算量,但是我們在城市里開車的時候,這些計算量并不會被計入進來,而是被看做一個普通的建筑物,只有玩家觸發的時候才會開始需求計算量,而這個時候通常伴隨讀取和轉場界面。
但是這個東西的確是在游戲內的,里面也可能有幾十上百的進程在同時觸發,但電腦運行就沒問題,因為就幾百個進程。而圍攻里面的大神的造物,上千乃至數千的結構同時運行,這在游戲里就是數千個進程。所謂圍攻看起來根本沒有3A大作那么吊,然而卻需要更高級的電腦才能支持更高級的玩法,沒有上限!如果有一臺超算,也許可以在圍攻里模擬出一個城市的實時運行,上百萬、上千萬個進程同時運行。
而在符卡之中,通過切割把球體變成了32份,這樣的情況下只需要單獨處理這里面一個結構的計算量。然后通過二層結構,這個時候需要的不是計算力,而是魔力。就像是之前的往復釋放火球術的構型一樣,就不需要再構型了,復制粘貼的難度遠比再制作簡單的多。
這個問題解決之后,接下來就是聯動了,于是一個在這個世界有史以來最復雜的構型就出現了,然而這個構型的魔法在很多人看來根本無用,這就是一個巨大的煙花。這個構型是這樣的。